Zwist der Geschwister: Unterschied zwischen den Versionen
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* Es ist nicht vorgesehen, sich bspw. der Gruppe Daridis anzuschließen oder Zarash als Spielercharakter mitzuführen. | * Es ist nicht vorgesehen, sich bspw. der Gruppe Daridis anzuschließen oder Zarash als Spielercharakter mitzuführen. | ||
+ | * Alternatives Ende mit Action-Anteil: Die beiden von Daridi angeheuerten Schurken sind Teil einer größeren Bande, die beschließt, das Erbe nach Öffnen an sich zu reißen. Gerade wenn die Geschwister den Schatz öffnen, stürbt die Bande das Haus und die Gruppe muss dies verhindern. | ||
==Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen== | ==Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen== |
Version vom 22. Januar 2015, 11:21 Uhr
Zwist der Geschwister ist ein kurzes Abenteuer, das im Band Die Arwinger Mark erschienen ist.
Klappentext und Information
Zwei keshabidische Geschwister kämpfen um ihr Erbe, das ihr Vater durch eine Reihe von Rätseln und Aufgaben verborgen hat. Da die beiden nicht zusammenarbeiten und das Erbe teilen wollen, heuert jeder von ihnen Unterstützung an.
Zwist der Geschwister gehört zu:
Arwingen (Großstadt)
Arwinger Mark (Unterregion)
Asmus Jalander (Einzelperson ▪ Zirkelrat)
Publikation (Hauptkategorie)
Abenteuer (Basistyp)
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Galerie
Beiträge zu Zwist der Geschwister
Aus der Community
Achtung: Beiträge aus der Community können Spoiler (Spielleiterinformationen) enthalten.
Ort | Titel | Datum |
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Splittermond-Forum | Zwist der Geschwister / Bewertung & Rezensionen | 19.01.2015 |
Rezensionen
Rezensent | Datum | Rezension | Auszug |
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Autoren-Kommentare
Hier stehen nur unverfängliche Autoren-Kommentare, sofern sie keine Spielleiter-Informationen enthalten. Vorlage:Autoren-Kommentar
Spielleiterinformationen
Geheimnisse zu Zwist der Geschwister (für Spielleitende)
Handlung
- Eshahab bid-Shezar, ein keshabidischer Baumeister ist gestorben und hinterlässt seinen zerstrittenen Kindern Zarash und Daridi ein Erbe. Sein sehnlichster Wunsch war es, dass die beiden sich aussöhnen und so informiert er sie, dass sie allein nicht an das Erbe gelangen werden. Anstatt sich zusammenzutun heuern die beiden jedoch unabhängig voneinander Unterstützung an, in Zarashs Fall sind das die Abenteurer.
- Um an das Erbe zu gelangen folgt eine Schnitzeljagd durch Arwingen zu insgesamt 4 Örtlichkeiten. Wer schneller den Schlüssel zum Erbe gefunden hat, gewinnt.
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Geeignet: Abenteurer aus Arwingen, soziale Charaktere, insbesondere mit Kenntnis in Straßenkunde
- Ungeeignet: Abenteurer mit Stadtphobie
Erfahrungspunkte
- 4 Erfahrungspunkte
- optional bis zu 5 weitere Erfahrungspunkte je nach Vorgehen der Gruppe
Materielle Belohnungen
- 5 Lunare pro Person
- optional ein Schmuckstück im Wert von 2W10 Lunaren pro Person
Orte und Persönlichkeiten
Auftretende Personen und Personengruppen
- Eshabab bid-Shezar, dessen Erbe es zu erringen gilt
- Asmus Jalander, Zirkelrat des Zirkels der Zinne und Erbverwalter Eshahabs
- Zarash bid-Shezar, der Auftraggeber der Abenteurer
- Daridi bid-Shezar, Zarashs Schwester und die Konkurrenz dieses Abenteuers
- Ragorr, der Varg fürs Grobe und Handlanger im Dienste Daridis
- Tuval, der Langfinger und Handlanger im Dienste Daridis
- Byakko, der Weisse Tiger, ein Schwertmeister aus Kintai
Besuchte Orte
- Das Abenteuer spielt gänzlich in Arwingen. Es werden verschiedene Orte der Stadt aufgesucht
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
Verknüpfung mit anderen Abenteuern
- Das Abenteuer kann über Zirkelrat Asmus Jalander mit dem Geheimnis des Krähenwassers verknüpft werden.
- Die Abenteurer können einen Brief aus dem Erbe erhalten, der den direkten Einstieg zum Abenteuer Seelenqualen bildet.
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
- Das Abenteuer ist ergebnisoffen. Die Abenteurer können den Wettstreit um das Erbe sowohl gewinnen als auch verlieren.
Hinweise und Erfahrungsberichte
- Es ist nicht vorgesehen, sich bspw. der Gruppe Daridis anzuschließen oder Zarash als Spielercharakter mitzuführen.
- Alternatives Ende mit Action-Anteil: Die beiden von Daridi angeheuerten Schurken sind Teil einer größeren Bande, die beschließt, das Erbe nach Öffnen an sich zu reißen. Gerade wenn die Geschwister den Schatz öffnen, stürbt die Bande das Haus und die Gruppe muss dies verhindern.