Das Geheimnis des Krähenwassers
Das Geheimnis des Krähenwassers ist das zweite reguläre Splittermond-Abenteuer (AB2).
Klappentext und Information
Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?
"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.
Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)
Geheimnisse zu Das Geheimnis des Krähenwassers (für Spielleitende)
Handlung
Kapitel 1: Arwingen – Krähen im Wind
- In Arwingen sind die Abenteurer konfrontiert mit einer ungewöhnlich großen Zahl Krähen, die sich zudem auffällig verhalten.
- Sie helfen Asmus Jalander, einem Ratsmitglied des Zirkels der Zinne, bei der Aufklärung.
- Nach einem Mordanschlag auf Jalander bringen die folgenden Nachforschungen die Abenteurer darauf, dass das Wasser der Aar mit den Krähen zu tun hat.
- Recherchen zu den Attentätern deuten darauf hin, dass es sich um eine Verschwörung von außerhalb der Stadt handelt.
Kapitel 2: Auf dem Weg zum Quell des Übels
- Die Abenteurer folgen der Aar flußaufwärts.
- Über ein verlassenes Dorf und ein Kloster, dessen Bewohner beinahe vollzählig ermordet wurden, finden die Abenteurer den Weg nach Sanasur - einer alten Drachlingsstätte.
Kapitel 3: Im Herzen Sanasurs
- In den Katakomben Sanasurs müssen die Abenteurer den Verschwörer und dessen Schergen stellen.
- Danach müssen sie die magische Verseuchung des Wassers stoppen und möglichst rückgängig machen.
Zu den Abenteurern
Geeignete und ungeeignete Abenteurer
- Geeignet:
- Ungeeignet:
Erfahrungspunkte
- für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Abschnitten 5, 4, 4, 5)
- optional bis zu 21 Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer
Materielle Belohnungen
- insgesamt 5 Lunare für jeden Abenteurer
- 20 Lunare für Einkäufe
- optional 85 Lunare von Faron von Leytal
- optional Langschwert von Faron von Leytal (150 Lunare; Qualität 4)
- optional Strukturgeber 'Glück' (Brosche)
- optional Trank, der in Wasser verwandelt (5 Minuten, ohne Ausrüstung)
- Ausrüstung und Geld der Gegner
Orte und Persönlichkeiten
Auftretende Personen und Personengruppen
- Ratsmitglied des Zirkels der Zinne Asmus Jalander (Mensch)
- Eris Dreyblatt (Gnom)
- Faron von Leytal (Mensch)
- Kaya Mordin (Mensch)
Besuchte Orte
- Arwingen
- Südliche Zitadellen
- Morkai-Kloster
- Sanasur
Sonstige Hinweise für den Spielleiter
Informationen zum Aufbau des Abenteuers
Hinweise und Erfahrungsberichte