Überleben
Überleben | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+KON |
Die Fertigkeit Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.
Die 9 Meisterschaften von Überleben
5 Schwerpunkte: Feuer entzünden (Schwerpunkt) ▪ Lagerbereitung (Schwerpunkt) ▪ Orientierung (Schwerpunkt) ▪ Wettervorhersage (Schwerpunkt) ▪ Wildnisführung (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Geländekunde | Schwelle 1 | Bonus in jeweiligem Gelände |
Meteorologe | Schwelle 1 | Wetter kann besser vorhergesagt werden |
Wildnisläufer | Schwelle 1 | Reisegeschwindigkeit erhöht sich |
Wetterfest (Überleben) | Schwelle 2 | besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden |
Sparsame Reise | Schwelle 2 | Reisekosten verringern sich |
Vorausschauender Führer | Schwelle 2 | Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst |
Unfehlbare Orientierung | Schwelle 3 | Bonus auf Orientierung |
Wanderer im Schatten | Schwelle 3 | Hilft getarnte Lager zu errichten |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Überleben wird beeinflusst durch…
Quellen
Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 134-135
Beiträge zu Überleben
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )
Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe. Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.
Autoren-Kommentare
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 134
Schnellstarter S. 8