Überleben

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Überleben
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Attribute INT+KON

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Die Fertigkeit Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen.


Die 9 Meisterschaften von Überleben

5 Schwerpunkte: Feuer entzünden (Schwerpunkt)Lagerbereitung (Schwerpunkt)Orientierung (Schwerpunkt)Wettervorhersage (Schwerpunkt)Wildnisführung (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
GeländekundeSchwelle 1Bonus in jeweiligem Gelände
MeteorologeSchwelle 1Wetter kann besser vorhergesagt werden
WildnisläuferSchwelle 1Reisegeschwindigkeit erhöht sich
Wetterfest (Überleben)Schwelle 2besonders Wetterfeste Lager können errichtet werden
Sparsame ReiseSchwelle 2Reisekosten verringern sich
Vorausschauender FührerSchwelle 2Meisterschaft, die Ereignisse auf Reisen beeinflusst
Unfehlbare OrientierungSchwelle 3Bonus auf Orientierung
Wanderer im SchattenSchwelle 3Hilft getarnte Lager zu errichten
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Überleben wird beeinflusst durch…

Karten (Gegenstand) (Ausrüstung) ▪ Orientierungssinn (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Reisezone (Reise)

Quellen

Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 134-135

Beiträge zu Überleben

Autorenkommentar

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Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )


Du musst dich direkt nach der Wildnisführungs-Probe entscheiden, wofür du die Erfolgsgrade einsetzt. Dafür gilt die Probe aber auch für das komplette Intervall. Wenn du also einen Bonus auf Lagerbereitung gewählt hast, kriegst du (bei einer Erkundungsreise) diesen Bonus bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe. Das gilt übrigens auch für negative Effekte - auch die halten bis zur nächsten Wildnisführungs-Probe an. Ausnahme ist hier nur Erschöpft - was eben anhält, bis man Rast eingelegt hat.



Autoren-Kommentare

Vorlage:Autoren-Kommentar

Quellen

Schnellstarter S. 8