Das Geheimnis des Krähenwassers

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Cover

Das Geheimnis des Krähenwassers ist das zweite reguläre Splittermond-Abenteuer (AB2).

Klappentext und Information

Arwingen, das Herz der Mark. Hier treffen sich Schwertalben, mertalische Händler und Gelehrte des Zirkels der Zinne. Bunte Geschäfte füllen die Gassen mit Leben, und die Gewerke im Klapperviertel stehen niemals still. Doch ein dunkler Schatten liegt über den Einwohnern: Als Boten drohenden Unheils sind die Krähen über die Plätze und Häuser gekommen – und in ihrem Gefolge eine Krankheit, die selbst den besten Heilern Rätsel aufgibt. Auf der Suche nach der Ursache der Seuche und nach Rettung für die Befallenen erkennen die Abenteurer bald, dass noch viel mehr dahinter steckt und auch ihr eigenes Leben bedroht wird. Welche dunklen Mächte treiben ihr undurchsichtiges Spiel in der Arwinger Mark? Und welches Geheimnis aus uralten Zeiten steckt hinter all dem?

"Das Geheimnis des Krähenwassers" führt die Gruppe nicht nur in die Metropole an der Kristallsee, sondern auch in gefährliche Wildnis und düstere Katakomben. Als Einsteigerabenteuer ist der Band sowohl für erfahrene Rollenspieler als auch für Neueinsteiger geeignet und gibt vielschichtige und auch allgemeine Tipps zur Darstellung der Welt und zum Leiten des Abenteuers.


Galerie

Der kranke Gnom Uron Hornbell

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Beiträge zu Das Geheimnis des Krähenwassers

Rezension

Von der Seifenkiste herab schreibt (glgnfz.blogspot.de ▪ 28.10.2014 )


Fazit: Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr "90s", aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet. Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist.

Tagschatten schreibt (tagschatten.blogspot.de ▪ 09.06.2015 )


Die Geschichte ist schön und in positivem Sinne atmosphärisch, die SC haben einiges zu tun und können sich schließlich als Lokalhelden fühlen. Negativ fallen ein stark szenenorientierter Aufbau, eine schwache Dungeongestaltung und vor allem ein grottenschratblöder Schurke auf. Das Wort "Bösewicht" fällt oft, Betonung hier auf "Wicht". (...) Die Präsentation führt den Zweck als Einsteigermodul weitgehend ad absurdum. Der Verfasser schleppt Altlasten aus der DSA-Zeit unverändert mit und versenkt seine Geschichte und die Schlüsselinformationen in einem unübersichtlichen Textbrei, aus dem man sich erst alles Relevante herauspopeln muß.

Nerdlich schreibt (nerdlich.org ▪ 29.06.2015 )


„Das Geheimnis des Krähenwassers“ für das Rollenspiel Splittermond vom Uhrwerk Verlag ist ein tolles Abenteuer, um nicht nur in das Spiel und seine Regeln einzusteigen, sondern auch, um eine der größeren Städte und eine Region die oft erwähnt wird, kennenzulernen. Das Abenteuer selbst ist linear, bietet spannende und interessante Wendungen und liefert gleichzeitig jede Menge Tipps für den Spielleiter, der seinen Job in diesem Rollenspiel auch zum ersten Mal machen kann, ohne in Bedrängnis zu kommen.

Neue Abenteuer schreibt (neueabenteuer.com ▪ 15.07.2015 )


Ein Einsteigerabenteuer wie es sein sollte. Dem Spielleiter wird nicht nur eine spannende Geschichte für seine Spieler präsentiert, sondern auch anhand dieser viele Tipps für konkrete Spielsituationen gegeben und sogar noch ein paar allgemeine Informationen. Definitiv zu empfehlen um ins Rollenspiel einzusteigen, aber auch für erfahrenere Spielleiter um die Welt von Splittermond näher kennen zu lernen.

Autorenkommentar

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.11.2014 )


Drei bis fünf dürfte die optimale Gruppengröße sein. Unter drei sollte man die Gegner vor allem am Ende reduzieren, über fünf kann man hingegen eventuell etwas aufstocken. Gilt übrigensgenerell immer für alle Abenteuer von uns. Das ist nicht fix, aber unserer Erfahrung nach ist drei bis fünf so die Standardgröße in den meisten Gruppen und entsprechend sollte man sich immer daran orientieren.

Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 12.12.2014 )


Eigentlich sollte das Krähenwasser mal AB 1 werden. Aber die Hexenkönigin ist eher fertig geworden. Und nummeriert wurden sie nach der Reihenfolge, in der sie rausgekommen sind.



Rezensionen

Rezensent Datum Rezension Auszug
Von der Seifenkiste herab 28.10.2014 [Rezension Splittermond - Das Geheimnis des Krähenwasser Fazit: Okay, netterweise gibt schon die Kategorisierung auf der Rückseite an, dass das Abenteuer sehr linear und sehr detailliert vorgestellt wird. Darauf konnte ich mich also zuvor schon einstellen und muss nicht schimpfen, weil ich mit falschen Voraussetzungen an das Abenteuer herangegangen bin. Was das Abenteuer dann machen will, das gelingt ihm auch super. Ich bin persönlich nicht mit allen Tipps für neue Spielleiter zufrieden, die sind doch zumeist sehr "90s", aber es ist schon eine gute Sache, dass ein (potentiell) großes deutschsprachiges System einsteigerfreundliche Abenteuer rausbringt, das auch wirklich handfeste Tipps anbietet.

Ein weiterer Pluspunkt des Abenteuers ist noch zu nennen, dass es sehr vielseitig ist.

Autoren-Kommentare

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Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)

  Geheimnisse zu Das Geheimnis des Krähenwassers (für Spielleitende)

Handlung

Kapitel 1: Arwingen – Krähen im Wind

  • In Arwingen sind die Abenteurer konfrontiert mit einer ungewöhnlich großen Zahl Krähen, die sich zudem auffällig verhalten.
  • Sie helfen Asmus Jalander, einem Ratsmitglied des Zirkels der Zinne, bei der Aufklärung.
  • Nach einem Mordanschlag auf Jalander bringen die folgenden Nachforschungen die Abenteurer darauf, dass das Wasser der Aar mit den Krähen zu tun hat.
  • Recherchen zu den Attentätern deuten darauf hin, dass es sich um eine Verschwörung von außerhalb der Stadt handelt.

Kapitel 2: Auf dem Weg zum Quell des Übels

  • Die Abenteurer folgen der Aar flußaufwärts.
  • Über ein verlassenes Dorf und ein Kloster, dessen Bewohner beinahe vollzählig ermordet wurden, finden die Abenteurer den Weg nach Sanasur - einer alten Drachlingsstätte.

Kapitel 3: Im Herzen Sanasurs

  • In den Katakomben Sanasurs müssen die Abenteurer den Verschwörer und dessen Schergen stellen.
  • Danach müssen sie die magische Verseuchung des Wassers stoppen und möglichst rückgängig machen.

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

  • Geeignet:
  • Ungeeignet:

Erfahrungspunkte

  • für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Abschnitten 5, 4, 4, 5)
  • optional bis zu 21 Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • insgesamt 5 Lunare für jeden Abenteurer
  • 20 Lunare für Einkäufe
  • optional 85 Lunare von Faron von Leytal
  • optional Langschwert von Faron von Leytal (150 Lunare; Qualität 4)
  • optional Strukturgeber 'Glück' (Brosche)
  • optional Trank, der in Wasser verwandelt (5 Minuten, ohne Ausrüstung)
  • Ausrüstung und Geld der Gegner

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

  • Ratsmitglied des Zirkels der Zinne Asmus Jalander (Mensch)
  • Eris Dreyblatt (Gnom)
  • Faron von Leytal (Mensch)
  • Kaya Mordin (Mensch)

Besuchte Orte

  • Arwingen
  • Südliche Zitadellen
    • Morkai-Kloster
    • Sanasur

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

Hinweise und Erfahrungsberichte

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