Permanenz Zaubergrad 1
Steckbrief: Artefaktkraft, permanenter Zauber vom Grad 0 ▪ Magisches Artefakt | |
Qualität | 8 |
Permanenz Zaubergrad 1 (Magisches Artefakt) ist ein höheres Artefakt in Form eines beliebigen Gegenstands, das einem Zauberer dauerhaft einen kanalisierten Zauber des Grades 1 verleiht.
Die angegebene Qualität ist eine Artefaktqualität.
Liste mit vielen passenden Zaubern
- Aura der Entschlossenheit (Stärkungsmagie 1, Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen)
- Beschleunigen (Bewegungsmagie 1, Stärkungsmagie 2, GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
- Blick in die Sonne (Lichtmagie 1, Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität)
- Dunkelheit (Schattenmagie 1, Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
- Falsches Gesicht (Illusionsmagie 1, Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht)
- Flammende Waffe (Feuermagie 1, Kampfmagie 1, Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
- Flammenhand (Feuermagie 1, Kampfmagie 1, Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
- Gegenstand bewegen (Bewegungsmagie 1, Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts)
- Gehör verbessern (Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
- Geister rufen I (Grundregelwerk) (Todesmagie 1, Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen)
- Geistersprache (Todesmagie 1, Erkenntnismagie 2, Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
- Geruch (Illusionsmagie 1, Windmagie 1, Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
- Geschoss verzaubern (Kampfmagie 1, Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
- Gesicht ändern (Verwandlungsmagie 1, Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar)
- Gleißende Barriere (Lichtmagie 1, Schutzmagie 3, Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
- Katzenaugen (Schattenmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Erkenntnismagie 1, Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe)
- Last (Zauber) (Felsmagie 1, Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer)
- Leichtigkeit (Windmagie 1, senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter)
- Lichtkugel (Lichtmagie 1, erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert)
- Magische Rüstung (Schutzmagie 1, Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3)
- Moral erhöhen (Beherrschungsmagie 1, Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik)
- Nebelsicht (Erkenntnismagie 1, Wassermagie 1, Windmagie 1, Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
- Objektillusion (Illusionsmagie 1, verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht)
- Rindenhaut (Naturmagie 1, Schutzmagie 1, Verwandlungsmagie 1, VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
- Schattenmantel (Schattenmagie 1, Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung)
- Schattenwaffe (Schattenmagie 1, macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe)
- Schockgriff (Kampfmagie 1, Windmagie 1, Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
- Schutz vor Feuer (Feuermagie 1, Schutzmagie 1, Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)
- Schutz vor Kälte (Schutzmagie 1, Wassermagie 1, Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
- Sechster Sinn (Schicksalsmagie 1, Erkenntnismagie 2, Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
- Sicht verbessern (Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
- Sprungbeine (Verwandlungsmagie 1, erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter)
- Standfest (Bewegungsmagie 1, Felsmagie 1, Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
- Steinfaust (Felsmagie 1, Verwandlungsmagie 1, Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
- Stille (Illusionsmagie 1, dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus)
- Tiersinne (Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1, Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv)
- Unauffälligkeit (Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 1, Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
- Wasser finden (Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1, Wassermagie 1, Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
- Zunge des Diplomaten (Stärkungsmagie 1, Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2)
Quellen
Splittermond: Die Magie: 175 (Höhere Artefaktkräfte)