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Immer wenn ein Kämpfer einen verheerenden Misserfolg bei einer Probe auf eine Kampffertigkeit erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er mit 2W10 auf der Patzertabelle unten. | |||
Hinweis: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische [[Aktive Abwehr]] herbeigeführt wurde. | |||
Sollte ein Ergebnis nicht möglich sein (etwa, weil eine Waffe nicht beschädigt werden kann), wird erneut gewürfelt. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, wobei die letztendliche Entscheidung wie üblich beim Spielleiter liegt. | |||
==Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf== | ==Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf== | ||
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! Ergebnis !! Auswirkung !! Beschreibung !! % | ! Ergebnis !! Auswirkung !! Beschreibung !! % | ||
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| 2-3 || | | 2-3 || Benommen || Der Kämpfer stürzt und schlägt unglücklich mit dem Kopf auf. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 10 Ticks nach vorne gesetzt, gilt als ''[[liegend]]'' und erhält für 30 weitere Ticks den Zustand ''[[Benommen]] 2''. || 3% | ||
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| 4-6 || | | 4-6 || Beschädigte Waffe || Die [[Waffe]] des Kämpfers wird beschädigt. War sie bisher ''[[unbeschädigt]]'', gilt sie ab sofort als ''[[angeschlagen]]''. Dadurch erleidet jede Handlung mit ihr einen Malus in Höhe von 3 Punkten, bis sie repariert wird. War die Waffe bereits angeschlagen, gilt sie als ''[[demoliert]]'' und kann nicht mehr verwendet werden. || 12% | ||
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| 7-9 || | | 7-9 || Desorientiertheit || Der Kämpfer ist kurz desorientiert. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 3 Ticks nach vorne gesetzt. || 21% | ||
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| 10-12 || | | 10-12 || Straucheln || Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 6 Ticks nach vorne gesetzt. || 28% | ||
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| 13-15 || | | 13-15 || Sturz || Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht und stürzt. Er gilt als ''[[liegend]]''. || 21% | ||
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| 16-18 || | | 16-18 || Gelegenheitsangriff || '''Nahkampf:''' Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein im Nahkampf befindlicher Gegner des Kämpfers hat sofort die Möglichkeit zu einem ''[[Gelegenheitsangriff]]'' nach den üblichen Regeln.<br />'''Fernkampf:''' Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein Gegner des Kämpfers, der nicht weiter als seine Geschwindigkeit in Metern entfernt ist, kann sofort und ohne Tickaufwand zum Kämpfer aufschließen. || 12% | ||
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| 19-20 || | | 19-20 || Schwere Verwundung || '''Nahkampf:''' Der Kämpfer fügt sich mit seiner eigenen Waffe eine schwere Verwundung zu, wodurch er den Zustand ''[[Blutend]] 2'' erhält.<br />'''Fernkampf:''' Eine eklatante Fehlbedienung entlädt die Wucht des Angriffs auf den Angreifer selbst und verletzt ihn. Er erhält auf diese Weise den Zustand ''[[Blutend]] 2''. || 3% | ||
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==Autoren-Kommentare== | |||
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==Quellen== | |||
[[Splittermond: Die Regeln]], S. 172 |
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