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| + | Immer wenn ein Kämpfer einen verheerenden Misserfolg bei einer Probe auf eine Kampffertigkeit erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er mit 2W10 auf der Patzertabelle unten. |
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| + | Hinweis: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische [[Aktive Abwehr]] herbeigeführt wurde. |
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| + | Sollte ein Ergebnis nicht möglich sein (etwa, weil eine Waffe nicht beschädigt werden kann), wird erneut gewürfelt. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, wobei die letztendliche Entscheidung wie üblich beim Spielleiter liegt. |
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| ==Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf== | | ==Patzertabelle: Verheerende Misserfolge im Kampf== |
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| ! Ergebnis !! Auswirkung !! Beschreibung !! % | | ! Ergebnis !! Auswirkung !! Beschreibung !! % |
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− | | 2-3 || unangenehm || (fehlt noch) || 3% | + | | 2-3 || Benommen || Der Kämpfer stürzt und schlägt unglücklich mit dem Kopf auf. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 10 Ticks nach vorne gesetzt, gilt als ''[[liegend]]'' und erhält für 30 weitere Ticks den Zustand ''[[Benommen]] 2''. || 3% |
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− | | 4-6 || störend || (fehlt noch) || 12% | + | | 4-6 || Beschädigte Waffe || Die [[Waffe]] des Kämpfers wird beschädigt. War sie bisher ''[[unbeschädigt]]'', gilt sie ab sofort als ''[[angeschlagen]]''. Dadurch erleidet jede Handlung mit ihr einen Malus in Höhe von 3 Punkten, bis sie repariert wird. War die Waffe bereits angeschlagen, gilt sie als ''[[demoliert]]'' und kann nicht mehr verwendet werden. || 12% |
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− | | 7-9 || beunruhigend || (fehlt noch) || 21% | + | | 7-9 || Desorientiertheit || Der Kämpfer ist kurz desorientiert. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 3 Ticks nach vorne gesetzt. || 21% |
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− | | 10-12 || bedrohlich || (fehlt noch) || 28% | + | | 10-12 || Straucheln || Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht. Er wird sofort auf dem Zeitstrahl 6 Ticks nach vorne gesetzt. || 28% |
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− | | 13-15 || schädlich || (fehlt noch) || 21% | + | | 13-15 || Sturz || Der Kämpfer gerät aus dem Gleichgewicht und stürzt. Er gilt als ''[[liegend]]''. || 21% |
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− | | 16-18 || schädlich || (fehlt noch) || 12% | + | | 16-18 || Gelegenheitsangriff || '''Nahkampf:''' Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein im Nahkampf befindlicher Gegner des Kämpfers hat sofort die Möglichkeit zu einem ''[[Gelegenheitsangriff]]'' nach den üblichen Regeln.<br />'''Fernkampf:''' Der Kämpfer verliert durch Unachtsamkeit 3 Ticks. Ein Gegner des Kämpfers, der nicht weiter als seine Geschwindigkeit in Metern entfernt ist, kann sofort und ohne Tickaufwand zum Kämpfer aufschließen. || 12% |
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− | | 19-20 || schädlich || (fehlt noch) || 3% | + | | 19-20 || Schwere Verwundung || '''Nahkampf:''' Der Kämpfer fügt sich mit seiner eigenen Waffe eine schwere Verwundung zu, wodurch er den Zustand ''[[Blutend]] 2'' erhält.<br />'''Fernkampf:''' Eine eklatante Fehlbedienung entlädt die Wucht des Angriffs auf den Angreifer selbst und verletzt ihn. Er erhält auf diese Weise den Zustand ''[[Blutend]] 2''. || 3% |
| |} | | |} |
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| + | ==Autoren-Kommentare== |
| + | {{Autoren-Kommentar |
| + | |Titel= |
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| + | ==Quellen== |
| + | [[Splittermond: Die Regeln]], S. 172 |