Diplomatie
Diplomatie | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | AUS+VER |
Diplomatie ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.
Die 13 Meisterschaften von Diplomatie
10 Schwerpunkte: Bekehren (Schwerpunkt) ▪ Feilschen (Schwerpunkt) ▪ Gerüchte (Schwerpunkt) ▪ Heraldik (Schwerpunkt) ▪ Informationssuche (Schwerpunkt) ▪ Minnekunst (Schwerpunkt) ▪ Öffentliche Rede (Schwerpunkt) ▪ Politik (Schwerpunkt) ▪ Umgangsformen (Schwerpunkt) ▪ Verhandeln (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Diplomat | Schwelle 1 | Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners |
Feenzunge | Schwelle 1 | Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert |
Feilscher | Schwelle 1 | Senkt Preise bei Händler |
Stil und Grazie | Schwelle 1 | Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten |
Lohn im Jenseits | Schwelle 1 | Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten |
Prediger | Schwelle 1 | Überzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens |
Missionar | Schwelle 2 | Splitterpunkt bei Bekehrung. |
Scharfe Zunge | Schwelle 2 | Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW |
Herold | Schwelle 2 | Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels |
Etikette | Schwelle 2 | Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus |
Wisst Ihr überhaupt wer ich bin? | Schwelle 3 | Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht. |
Investor | Schwelle 3 | Geld investieren und vermehren |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Diplomatie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 109-111
Beiträge zu Diplomatie
Autorenkommentar
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.12.2014 )
Ich würde in so einem Fall der Person zwei Einstellungen geben, einmal gegenüber dem Überzeugenden / Bekehrenden, einmal gegenüber der Sache, von der er ihn überzeugen will. Abzüge summieren sich, Boni kommen nur zum Tragen, um Abzüge auszugleichen, erhöhen den Bonus aber nie über 0 (wie bei der Manipulation).
Beispiel: Ein Priester einer Heilergottheit will seinen Reisegefährten (Einstellung Freundlich), einen Söldner, der sich gerne prügelt, von absoluter Friedfertigkeit überzeugen (Einstellung Erzfeind - der Söldner ist zwar kein blutrünstiger Schlächter, aber vollständiger Pazifismus ist für ihn undenkbar, ein Ziel wie "keine unnötige Gewalt" wäre wesentlich leichter zu erreichen). Ihn von der Sache zu überzeugen ist zwar schwer (-8), aber der Söldner ist bereit, seinem Freund zuzuhören (+6), im Ergebnis also ist die Probe -2. Das bedeutet auch, dass es eventuell nützlich ist, sich zunächst mit dem Ziel anzufreunden, als einfach einen Fremden zu bekehren - was ja ein klassisches Mittel von Priestern ist: Gewinne das Vertrauen der Leute, dann hören sie dir zu.
Alles weitere würde ich über die Regeln zur Manipulation abhandeln, wobei das Ergebnis nur die Einstellung gegenüber der Sache beeinflusst, nicht gegenüber dem Prediger. Welche Einstellung erreicht werden muss, hängt davon ab, was getan werden soll - wenn jemand einfach nur überzeugt werden soll, dem Abenteurer bei seiner Aufgabe zu helfen, reicht schon Hilfsbereit, für eine bleibende Bekehrung sollte es schon Enger Vertrauter sein.
Wie häufig die Probe abgelegt werden darf, würde ich ebenfalls von der Größe der Sache und den Folgen abhängig machen - von mehrfach innerhalb weniger Stunden bis zu mehreren Wochen, wie es die Manipulation ja auch vorsieht.
Gewürfelt werden kann meines Erachtens vor allem auf Diplomatie, eventuell auch auf Redegewandtheit. Außerdem ist bekehren und überzeugen natürlich selten subtil, das Gegenüber merkt also, was der Prediger vorhat.
So würde ich es vermutlich handhaben. Ist aber strikt inoffiziell :)