Diplomatie

Aus Splitterwiki
Version vom 18. Februar 2022, 21:22 Uhr von Stewie (Diskussion | Beiträge) (Wikilinks in Vorlage sorgen für Fehlermeldungen)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
Zur Navigation springen Zur Suche springen
Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Diplomatie
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute AUS+VER

Kurzbeschreibung: Der Umgang in gehobener Gesellschaft, Etikette, Verhandlungen
Einsatz: um sich auf höfischem Parkett zu bewegen und etwas über Heraldik, Etikette, Anreden

und Verhaltensweisen zu erfahren / um Verhandlungen zu führen, zum Beispiel mit einem Diplomaten. / um jemanden mit höfischer Minnekunst zu umgarnen und zu verführen (hier ist

auch Redegewandtheit möglich, S. 126). / um politische Zusammenhänge zu verstehen / um jemanden zu seinem Glauben zu bekehren will / um in gehobenem Umfeld nach Informationen zu suchen oder Gerüchte zu streuen / um ein Verkaufsgespräch mit einem Händler zu führen und um den Preis einer Ware zu feilschen (S. 110; hier ist auch Redegewandtheit möglich, S. 126). / um eine öffentliche Rede zu halten (hier sind auch Anführen und Darbietung möglich, S. 103 und 108.)
Nichteinsatz: um zu lügen oder schlicht jemanden zu überreden (dies fällt unter Redegewandtheit, S. 126). / um etwas über Verhaltensweisen und Bräuche exotischer Völker erfahren will (hierzu wird Länderkunde benötigt, S. 123).

Diplomatie erfordert Fingerspitzengefühl Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Diplomatie (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Ein Abenteurer, der in Diplomatie geschult ist, versteht es, sich in gehobener Gesellschaft sicher zu bewegen. Er führt gepflegte Konversation und weiß, wie er sich in Gesellschaft zu verhalten hat, um sich nicht zu blamieren. Er kann die Reaktionen seines Umfeldes zu seinen Gunsten beeinflussen, kennt das politische Tagesgeschehen und die Feinheiten der Heraldik. Außerdem ist er bewandert in der Kunst der Minne. Ein Diplomat beherrscht es außerdem, jemanden mit Logik und rhetorischem Geschick zu überzeugen. Er kann seine Fähigkeiten einsetzen, um Verträge auszuhandeln oder um die Preise von Waren und Dienstleistungen zu feilschen. Diplomaten und Händler sind Meister dieser Fertigkeit, Priester benutzen sie, um die Lehren ihrer Gottheit zu verbreiten und Anhänger für ihren Glauben zu gewinnen. Diplomatie kann zur Recherche eingesetzt werden. Details dazu stehen auf den Seiten 149.

Handeln und Feilschen

Unter Geschäftsleuten ist es üblich, Preise auszuhandeln. Dabei ist nicht nur der Wert des Gegenstands oder der Dienstleistung maßgeblich, sondern auch das argumentative Geschick von Verkäufer und Interessent. Handeln und Feilschen wird wie ein Schlagabtausch im sozialen Konflkt (siehe S. 146) behandelt, die verwendeten Fertigkeiten sind nach Wahl Diplomatie oder Redegewandtheit. Wer die Probe gewinnt, beeinflusst den Preis zu eigenen Gunsten. Die Verhandlungsbasis ist üblicherweise der volle Listenpreis bei Neuwaren und der halbe bei Gebrauchtwaren, jeweils modifiziert durch die generelle Verfügbarkeit, den Ort und andere Umstände.

Würfelergebnis Auswirkung
Verheerend Katastrophale Verhandlungen. Der Verkäufer weigert sich, die Ware zu verkaufen, oder der Käufer ist zutiefst beleidigt. Erst nach einem Tag darf er wieder versuchen, einen Handel mit der gleichen Person einzugehen. Fand der Handel auf dem Schwarzmarkt statt, sind eventuell die Autoritäten auf ihn aufmerksam geworden.
(Knapp) Misslungen Der Preis verändert sich pro negativem Erfolgsgrad um 5 % zuungunsten des Abenteurers. Ob er den Handel eingeht, kann er dennoch frei entscheiden.
Gelungen Der Preis verändert sich um 5 % + 5 % pro Erfolgsgrad zugunsten des Abenteurers (maximal 50 %).
Herausragend Nicht nur verbessert der Abenteurer den Preis, er tut es auf eine Art, die seinen Kontrahenten sehr zufrieden zurücklässt, so dass dessen Einstellung sich um eine Stufe verbessert.

Ausrüstung und Umstände: Seltene Ware (je nach Situation leicht bis stark positiv oder negativ), große Nachfrage (je nach Situation leicht bis stark positiv oder negativ), Verfügbarkeit der Ware (leicht positiv oder negativ), verbotene Ware (leicht positiv oder negativ)


Soziale Konflikte

Diplomatie kommt auch in sozialen Konflikten zur Anwendung (u. a. beim Überzeugen von Personen). Details dazu unter Sozialer Konflikt.


Die 13 Meisterschaften von Diplomatie

10 Schwerpunkte: Bekehren (Schwerpunkt)Feilschen (Schwerpunkt)Gerüchte (Schwerpunkt)Heraldik (Schwerpunkt)Informationssuche (Schwerpunkt)Minnekunst (Schwerpunkt)Öffentliche Rede (Schwerpunkt)Politik (Schwerpunkt)Umgangsformen (Schwerpunkt)Verhandeln (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
FeenzungeSchwelle 1Die Einstellung von Feenwesen dem Abenteurer gegenüber ist verbessert
FeilscherSchwelle 1Senkt Preise bei Händler
Stil und GrazieSchwelle 1Bonus auf Darbietung, Diplomatie und Redegewandtheit in gewissen Schichten
Lohn im JenseitsSchwelle 1Preisung des Jenseits für Boni in Sozialen Konflikten
PredigerSchwelle 1Überzeugung anderer von den Prinzipien des eigenen Glaubens
DiplomatSchwelle 1Verbessert die Einstellung eines Verhandlungspartners
HeroldSchwelle 2Der Abenteurer ist ein Experte für Wappen und Farben des Adels
EtiketteSchwelle 2Der Bonus von Stil und Grazie weitet sich auf andere SC aus
MissionarSchwelle 2Splitterpunkt bei Bekehrung.
Scharfe ZungeSchwelle 2Ziel erleidet Malus auf alle nicht direkt gegen den Abenteurer gerichteten Proben, geht gegen GW
InvestorSchwelle 3Geld investieren und vermehren
Wisst Ihr überhaupt wer ich bin?Schwelle 3Boni auf diverse Proben gegen jeden der im Stand unter dem SC steht.
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Diplomatie wird beeinflusst durch…

Adelskleidung (Satz) (Kleidung) ▪ Aura des Auserwählten (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Bestickte Hofgewänder (Kleidung) ▪ Brokatwams (Kleidung) ▪ Feengespür I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Feengespür II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Festtagskleidung (Satz) (Kleidung) ▪ Geschmeide, einfach (Satz) (Schmuck) ▪ Gute Miene (Zauber) ▪ Höflingskleidung (Kleidung) ▪ Jadeschmuck (Satz) (Schmuck) ▪ Kind der Ordnung (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Kleid aus Blauseide (Kleidung) ▪ Klerikale Kleidung (Satz) (Kleidung) ▪ Kosmetikkoffer (Satz) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Leuchtendes Vorbild (Konkrete Meisterschaft) ▪ Perlenbesticktes Festkleid (Kleidung) ▪ Porzellanservice (Satz) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Prachtgewand (Satz) (Kleidung) ▪ Rechtsgelehrter (Konkrete Meisterschaft) ▪ Soziales Gespür (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Tunika aus Zhoujiang-Seide (Kleidung) ▪ Wams aus Blauseide (Kleidung)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 109-111

Beiträge zu Diplomatie

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.12.2014 )


Ich würde in so einem Fall der Person zwei Einstellungen geben, einmal gegenüber dem Überzeugenden / Bekehrenden, einmal gegenüber der Sache, von der er ihn überzeugen will. Abzüge summieren sich, Boni kommen nur zum Tragen, um Abzüge auszugleichen, erhöhen den Bonus aber nie über 0 (wie bei der Manipulation).

Beispiel: Ein Priester einer Heilergottheit will seinen Reisegefährten (Einstellung Freundlich), einen Söldner, der sich gerne prügelt, von absoluter Friedfertigkeit überzeugen (Einstellung Erzfeind - der Söldner ist zwar kein blutrünstiger Schlächter, aber vollständiger Pazifismus ist für ihn undenkbar, ein Ziel wie "keine unnötige Gewalt" wäre wesentlich leichter zu erreichen). Ihn von der Sache zu überzeugen ist zwar schwer (-8), aber der Söldner ist bereit, seinem Freund zuzuhören (+6), im Ergebnis also ist die Probe -2. Das bedeutet auch, dass es eventuell nützlich ist, sich zunächst mit dem Ziel anzufreunden, als einfach einen Fremden zu bekehren - was ja ein klassisches Mittel von Priestern ist: Gewinne das Vertrauen der Leute, dann hören sie dir zu.

Alles weitere würde ich über die Regeln zur Manipulation abhandeln, wobei das Ergebnis nur die Einstellung gegenüber der Sache beeinflusst, nicht gegenüber dem Prediger. Welche Einstellung erreicht werden muss, hängt davon ab, was getan werden soll - wenn jemand einfach nur überzeugt werden soll, dem Abenteurer bei seiner Aufgabe zu helfen, reicht schon Hilfsbereit, für eine bleibende Bekehrung sollte es schon Enger Vertrauter sein.

Wie häufig die Probe abgelegt werden darf, würde ich ebenfalls von der Größe der Sache und den Folgen abhängig machen - von mehrfach innerhalb weniger Stunden bis zu mehreren Wochen, wie es die Manipulation ja auch vorsieht.

Gewürfelt werden kann meines Erachtens vor allem auf Diplomatie, eventuell auch auf Redegewandtheit. Außerdem ist bekehren und überzeugen natürlich selten subtil, das Gegenüber merkt also, was der Prediger vorhat.

So würde ich es vermutlich handhaben. Ist aber strikt inoffiziell :)