Der Fluch der Hexenkönigin

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Cover

Der Fluch der Hexenkönigin ist das erste Splittermond-Abenteuer (AB1).

Klappentext und Information

Ioria, die strahlende Metropole im Herzen des Kontinents Lorakis, ist das Ziel zahlloser Pilger aus aller Herren Länder. Sie alle streben dem großen Orakel auf der Himmelstreppe entgegen, durch das die Götter selbst zu den Sterblichen sprechen.

Ein Spruch dieses Orakels verkündet das Erscheinen eines Kindes im kleinen Königreich Midstad, dem ein großes Schicksal vorherbestimmt ist. Im Dienst eines iorischen Priesters des angesehenen Bewahrer-Ordens begeben sich die Abenteurer auf die Suche nach dem prophezeiten Schicksalskind - doch schon bald erkennen sie, dass sie damit nicht die einzigen sind. Will der tyrannische König Finn von Harreburg diese mögliche Bedrohung seiner Herrschaft beseitigen? Oder strecken andere, dunklere Mächte ihre Hände nach dem Kind aus? Erfüllt sich in ihm gar der einst von der Göttin Hekaria ausgesprochene Fluch über das Königshaus von Midstad?

Der Fluch der Hexenkönigin führt die Gruppe auf eine Reise durch das geknechtete Königreich Midstad, über die schimmernden Wogen der Kristallsee bis zu den wimmelnden Gassen der heiligen Stadt Ioria - und von dort auf einen Pfad zwischen den Welten, wo die Wahl zwischen Licht und Finsternis getroffen werden soll.


Galerie

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Cover Teil II

Bearbeiten / Ansehen

Beiträge zu Der Fluch der Hexenkönigin

Rezension

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Arkanil schreibt (Arkanil.de ▪ 15.08.2014 )


Fazit: Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt.

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Splitterträger schreibt (splittertraeger.de ▪ 19.10.2014 )


Was halte ich nun davon? Vom Lesen her gefällt es mir sehr gut. Ich habe das Gefühl, alle Informationen zu haben, die ich brauche (ob das stimmt, werde ich herausfinden, wenn wir es spielen), der Stoff gefällt mir, und die Spieler haben in ihrem Vorgehen mehr Freiheit, als ich das von Kaufabenteuern gewöhnt bin. Hier greift auch wieder der Punkt “alle Informationen vorhanden”! [...] Wer sich damit abfinden kann, so einen Standard-“Bring den Gegenstand / die Person zum Ziel”-Auftrag zu erfüllen, wird an dem Abenteuer sehr wahrscheinlich seine Freude haben. Wen so etwas bereits abschreckt, wird nichts damit anfangen können.

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Ringbote schreibt (ringbote.de ▪ 19.04.2015 )


Fazit: „Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein spannendes, wenn auch nicht besonders innovatives Einsteigerabenteuer, das zahlreiche Situationen für verschiedenste Heldentypen bietet und „Splittermond“-Neulingen einen guten ersten Eindruck der „Splittermond“-Welt Lorakis verschafft, wenngleich die Aufgabe, mit einem permanenten NPC umgehen zu müssen, für unerfahrene Spieler und Spielleiter eine große Herausforderung darstellen kann.

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Neue Abenteuer schreibt (neueabenteuer.com ▪ 18.07.2015 )


Fazit: Ein rundum gelungenes Abenteuer an dem eigentlich kein Weg dran vorbei führt, wenn man mal testweise oder auch länger die Luft von Splittermond schmecken möchte.

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Würfelheld schreibt (wuerfelheld.wordpress.com ▪ 19.11.2016 )


Mein Fazit: „Der Fluch der Hexenkönigin“ ist ein gelungenes und grundsolides Einstiegsabenteuer für das System und die Welt von „Splittermond“, das man sich ruhig gönnen sollte, wenn man seine Gruppe in die Welt einführen will, ohne dabei Abstriche machen zu müssen. Durch die abwechslungsreichen Szenarien kann jeder Spieler je nach Figur und Rolle sogar einmal richtig glänzen und zugleich seine Fähigkeiten austesten. Allein der Spielleiter sollte schon ein wenig Übung im Umgang von NSC’s haben.

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DasZwart schreibt (YouTube ▪ 07.02.2017 )


Ich schaue in den Fluch der Hexenkönigin rein. Ein Abenteuer für das Splittermond-Rollenspiel.

Autorenkommentar

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Stefan Unteregger schreibt (Splittermond.de (Werkstattbericht: Der Fluch der Hexenkönigin) ▪ 27.01.2014 )


Die Planungen für das Abenteuer begannen schon sehr früh, und so bestand eine gewisse Herausforderung darin, dass noch nicht viel festgelegt war.

Erste Ideen mussten mit der parallel entstehenden Welt Lorakis abgestimmt werden, und die Entwicklungen von Welt und Plot beeinflussten einander an manchen Stellen. Auf der anderen Seite lag darin aber auch der große Reiz dieses Projektes: Nichts war vordefiniert, alles konnte neu erschaffen werden. Herrscher, Städte, Kulte, historische Ereignisse – all dies wurde geformt, wie die Geschichte es erforderte, und sogar die Gesichter von Göttinnen nahmen so Gestalt an.

In dieser frühen Phase entstand auch der Titel des Abenteuers, denn im ersten gedruckten Schnellstarter sollte bei der Übersicht geplanter Produkte schon etwas Griffigeres stehen als „"'Abenteuer 1"'“.

Die ursprüngliche Grundidee der Handlung wurde im Zuge der Detailplanungen mehrmals verändert, aber der Titel – deshalb absichtlich eher allgemein gehalten – blieb ein Fixpunkt, um den sich alle Überlegungen drehten. Beim Schreiben des Abenteuers ergab sich eine weitere Herausforderung: Auch die Regeln von "'Splittermond"' waren noch im Entstehen begriffen und entwickelten sich während der Bearbeitungszeit, nicht zuletzt auch durch den unermüdlichen Einsatz unserer Betatester, stetig weiter. Nun aber sind diese Anpassungen fast abgeschlossen, und die letzte Überarbeitungsrunde nach Ende des Betatests wird dem "'Fluch der Hexenkönigin"' seine finale Form verleihen.

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Nicole schreibt (Splittermond.de ('Der Fluch der Hexenkönigin' erscheint Ende Juli) ▪ 03.07.2014 )


Der Fluch der Hexenkönigin ist ein Abenteuer, das sich ideal für Abenteuergruppen des 1. Heldengrades eignet – der perfekte Einstieg in die Welt von Lorakis.

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Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 21.07.2014 )


[...] das Abenteuer startet an sich in Harreburg in Midstad. Es gibt nur einen zusätzlichen, optionalen Kasten, wie man eine Gruppe, die vor Beginn des Abenteuers halt gerade in Arwingen rumkrebst, nach Harreburg bringen kann, das hat aber mit dem Abenteuer noch nichts zu tun.

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Quendan schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 12.12.2014 )


Eigentlich sollte das Krähenwasser mal AB 1 werden. Aber die Hexenkönigin ist eher fertig geworden. Und nummeriert wurden sie nach der Reihenfolge, in der sie rausgekommen sind.



Rezensionen

Rezensent Datum Rezension Auszug
Von der Seifenkiste herab 31.07.2014 (Kurzrezension) Der Fluch der Hexenkönigin Fazit: Kein Abenteuer wie ich es selber schreiben würde, aber abgesehen davon wirklich gut durchdacht und schön geschrieben - und wer weiß - vielleicht durch seine Gradlinigkeit gerade für Neulinge im System, die wir ja alle sind, gut zu leiten. Wer Besonderheiten von Lorakis (...) erleben will, ist spätestens ab dem Abschnitt "Auf dem Pfad des Wahnsinns" bestens bedient und kann einen kleinen Blick in die Welt jenseits der Mondtore erhaschen. Die hier aufgefahrenen Ideen machen wirklich Spaß.
Arkanil 15.08.2014 Rezension: Der Fluch der Hexenkönigin Fazit: Der Fluch der Hexenkönigin ist ein wunderbarer Einstieg in die Splittermond-Spielwelt. Das Regelbuch und der Weltenband waren interessant, konnten jedoch nur einen oberflächlichen Eindruck vom Spiel auf Lorakis vermitteln. Das ändert sich nun. Mit Der Fluch der Hexenkönigin kommt endlich Stimmung auf, einzelne Orte erwachen zum Leben und es wird das große Potenzial deutlich, das in der Spielwelt steckt.

Autoren-Kommentare

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Spielleiterinformationen (Handlung, Personen und Weiteres)

Icon Vorlage Uhrwerk dunkel 32.png Geheimnisse zu Der Fluch der Hexenkönigin (für Spielleitende)

Handlung

Kapitel 1: Begegnung mit dem Schicksal

  • Die Abenteurer werden in Harreburg vom Wahrheitsfinder Corino angeworben, ihn auf der Suche nach einem Kind zu unterstützen, dem ein großes Schicksal bevorstehen soll.
  • Ihre Suche in kleineren Dörfern in Midstad endet schließlich damit, dass die Abenteurer das gesuchte Kind finden.
  • Der Gegenspieler dieses Kapitels ist Radek von Erlenfeld, der ebenfalls versucht, das Kind in die Finger zu bekommen.
  • In Karing gibt es die Möglichkeit, Hilfe von Ilyra von Karing zu erhalten, die Informationen und eine Schiffspassage nach Ioria bereitstellt.

Kapitel 2: In der Albensee

  • Die Abenteurer schiffen sich auf der Turteltaube mit Ziel Ioria ein.
  • Auf dem Weg zur Zwischenstation in Mieela stehen sie einem albischen Schiff beim Kampf gegen Schädelkorsaren bei.
  • Sie erreichen schließlich Samutia auf Galonea.

Kapitel 3: Die Orakelinsel

  • Die Abenteurer müssen sich in Samutia mit Anhängern der Iosaris herumschlagen und versuchen, die Innere Stadt Iorias zu erreichen

Kapitel 4: Auf dem Pfad des Wahnsinns

  • Die Abenteurer betreten den Mondpfad und müssen dort einige Hindernisse von Valhanis überwinden.
  • Schließlich erreichen sie den Punkt, an dem sich das Schicksal Lanaras zum Guten oder zum Bösen erfüllen soll

Zu den Abenteurern

Geeignete und ungeeignete Abenteurer

Erfahrungspunkte

  • für jeden Abenteurer 18 Erfahrungspunkte (nach Kapiteln: 5/3/5/5)
  • optional bis zu 30 weitere Erfahrungspunkte für jeden Abenteurer

Materielle Belohnungen

  • insgesamt mindestens 7 Lunare pro Abenteurer sowie 100 Lunare für die Gruppe
  • optional bis zu 5 weitere Lunare pro Abenteurer sowie bis zu 50 Lunare für die Gruppe
  • mögliche Beute: Asteria-Perlen und Farbfrösche
  • mögliche Gegenstände: ein Maira mit Qualität 1

Orte und Persönlichkeiten

Auftretende Personen und Personengruppen

Besuchte Orte

Sonstige Hinweise für den Spielleiter

Informationen zum Aufbau des Abenteuers

Hinweise und Erfahrungsberichte

Autoren-Kommentare mit Spielleiter-Informationen

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