Fernkampfangriff
Fernkampfangriff | |
---|---|
⇐ Kampfregeln ⇒ | |
Bei einem Fernkampfangriff würfelt der Spieler des angreifenden Charakters mit dessen Waffenfertigkeit gegen den Verteidigungswert des Gegners. Wenn er getroffen hat, richtet die Waffe den angeführten (und ggf. ausgewürfelten) Schaden an, modifiziert durch z.B. Erfolgsgrade. Ein Fernkampfangriff ist eine Sofortige Handlung.
Fernkampfangriff wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 162
Beiträge zu Fernkampfangriff
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 15.10.2013 )
Wie haben wir uns die Rolle des Fernkämpfers vorgestellt:
Primär soll der Fernkämpfer tatsächlich ein FERNkämpfer sein, sprich er setzt seine Waffen aus der Entfernung, aus der Deckung, aus der zweiten Reihe hinter dem Schildwall ein.
Das heißt aber nicht, dass er sobald er mal weniger als 5m von seinem Gegenüber entfernt ist direkt automatisch verprügelt werden soll. Wir denken aber schon, dass ein Fernkämpfer einem gleichguten Nahkämpfer im Nahkampf unterlegen sein sollte.
Konkret werden wir uns nochmal die Reichweite der Waffen und die freie Bewegung anschauen, um es besser abzustimmen, dass es keine zu enge bzw. zu weite "Deadzone" im Kampf Fernkämpfer gegen Nahkämpfer gibt, sprich eine Distanz in der Nahkämpfer gar nicht erst zum Gegner kommt bevor er tot ist bzw. der Fernkämpfer nie wegkommen kann und chancenlos stirbt.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.12.2015 )
Ein kompletter Angriff mit einer Fernkampfwaffe besteht immer aus einer kontinuierlichen Aktion "Bereitmachen" (Dauer: WGS) und einer sofortigen Aktion "Auslösen / Fernkampfangriff" (Dauer: 3 Ticks im Normalfall). Das gilt für jeden Angriff mit einer Fernkampfwaffe, nicht nur für den ersten.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.12.2015 )
Grundsätzlich beeinflusst [die Reichweite] natürlich auch die Bewertung von Fernkampfwaffen - wir haben den Reichweitenvorteil durchaus hoch bewertet, da er komplett neue taktische Optionen gibt. Und wären Fernkampfwaffen deutlich stärker, dann wären sie in sämtlichen Szenarien mit Vorbereitungszeit und Platz absolut übermächtig. Auch ich erkenne da jedenfalls kein "Fehlbalancing" - es ist aber natürlich eine Frage, wie man einzelne Aspekte der Waffengruppen bewertet.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.01.2018 )
Fernkämpfer fügen sich aktuell gut ins Balancing ein. Ihr Vorteil der höheren Reichweite wird u.a. daduch ausgeglichen, dass sie nicht erstschlagstauglich sind und bei ihnen der Schaden daher erst (relativ) am Ende des gesamten Angriffs steht. Unserer Ansicht nach wären Fernkampfwaffen mit den aktuellen Werten zu stark, wenn sie auch komplett als sofortige Aktion wirken würden (ähnlich wie Zauber).
Hier stand erst der Balancinggedanke, kein Wunsch nach "Realismus". Erklärungsmodelle für die aktuelle Regelung versuchen die aus Balancingsicht eingeführte Regel an der Spielrealität zu erklären. Da kann es mitunter natürlich haken bei einzelnen Beispielen, abe das nehmen wir von Designseite aus in Kauf.
Man kann an den Werten natürlich rumdoktorn, aber wie gesagt: Aus unserer Sicht macht man damit die Fernkampfwaffen deutlich stärker als andere Waffen. Ob einem da Balancing so wichtig ist, muss natürlich jede Gruppe für sich entscheiden.
Quellen
- Splittermond: Die Regeln, S. 161