Empathie
Empathie | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | INT+VER |
Kurzbeschreibung: Einschätzen des gegenübers, Lügen wahrnehmen
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Einsatz: um jemanden einzuschätzen, seine Motivation erkennen oder eine Lüge zu durchschauen /
um jemanden sanft zu beruhigen und zu trösten / um jemanden zu beschwichtigen und zur Ruhe zu bringen
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Nichteinsatz: um Überredungs- oder Verführungsversuchen zu widerstehen (dies fällt unter Entschlossenheit, S. 113)
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Empathie ist eine Fertigkeit, die eingesetzt wird, um andere Personen einzuschätzen. Durch Gespräche und Beobachtung des Verhaltens können sie Schlüsse auf die Persönlichkeit ihres Gesprächspartners ziehen. Außerdem hat jemand mit einem guten Wert in Empathie bessere Chancen, Lügen zu bemerken. Empathie ist eine nützliche Fertigkeit für viele Abenteurer. Ein Adliger, der in der politischen Arena überleben will, kommt ohne Kenntnis in Empathie nicht weit, ein Hochstapler findet damit leichter mögliche Opfer und ein Inquisitor hat bessere Chancen, die Aussagen des Angeklagten zu bewerten. Empathie wird meist als vergleichende Probe eingesetzt, häufig gegen die Entschlossenheit oder die Redegewandtheit des Ziels. Auch einfache Proben gegen den Geistigen Widerstand kommen oft vor. Der Zeitaufwand für eine Probe beträgt fünf Minuten, um den Charakter des Zieles einzuschätzen. Eine Lüge kann ebenfalls mit einer Probe aufgedeckt werden, nachdem sie ausgesprochen wurde. Der Abenteurer muss eine hierfür bestimmte Probe selbst einfordern.
Soziale Konflikte
Diplomatie kommt auch in sozialen Konflikten zur Anwendung (u. a. beim Überzeugen von Personen). Details dazu unter Sozialer Konflikt (oder S. 146).
Die 11 Meisterschaften von Empathie
4 Schwerpunkte: Beruhigen (Schwerpunkt) ▪ Lügen erkennen (Schwerpunkt) ▪ Motivation erkennen (Schwerpunkt) ▪ Persönlichkeit einschätzen (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Feengespür I | Schwelle 1 | Der Abenteurer hat ein Gespür für die Stimmung von Feenwesen |
Beruhigen | Schwelle 1 | Beheben von diversen Zuständen |
Rede mit mir | Schwelle 1 | Bonus auf Diplomatie und Redegewandtheit in laufender Szene |
Gegner durchschauen I | Schwelle 1 | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW |
Begabter Menschenkenner | Schwelle 2 | Boni auf Probe in Höhe des VER für SP |
Feengespür II | Schwelle 2 | Der Abenteurer hat ein besseres Gespür für die Stimmung von Feenwesen |
Gegner durchschauen II | Schwelle 2 | Der Kampf gegen einen durchschauten Gegner wird durch Boni/Mali verbessert; geht gegen GW |
Werte einschätzen | Schwelle 2 | Attribute und Fertigkeiten einschätzen |
Hypnose | Schwelle 3 | Ziel wird Hypnotisiert; geht gegen GW |
Herr über den Geist | Schwelle 3 | Bonus auf Zauber der Typen Mental, Gedanken und Moral |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Empathie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 112-113
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 112-113