Redegewandtheit: Unterschied zwischen den Versionen

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|Kurzbeschreibung=Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation wie auch Verkleidung.
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|Kurzbeschreibung=Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.
|Einsatz=wenn der Abenteurer jemanden belügen will / wenn der Abenteurer jemanden durch Argumente oder schnelles Zureden zu etwas überreden will / wenn der Abenteurer sich verkleiden oder eine andere Person imitieren will  / wenn der Abenteurer jemanden umgarnen und verführen will (hier ist unter gewissen Umständen auch [[Diplomatie]] möglich, S. 109). / wenn der Abenteurer ein Verkaufsgespräch mit einem Händler führen und um den Preis einer Ware feilschen will (S. 110; hier ist auch [[Diplomatie]] möglich, S. 109)
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|Profilbild=Redegewandtheit ertacaltinoz.jpg
|Nichteinsatz=um eine Rede zu halten (dies fällt unter [[Anführen]], S. 103, [[Darbietung]], S. 108, oder [[Diplomatie]], S. 109). / um jemanden dauerhaft umzustimmen oder zu bekehren (dazu ist [[Diplomatie]] nötig, S. 109).
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|Einsatz=wenn der Abenteurer jemanden belügen will / wenn der Abenteurer jemanden durch Argumente oder schnelles Zureden zu etwas überreden will / wenn der Abenteurer sich verkleiden oder eine andere Person imitieren will  / wenn der Abenteurer jemanden umgarnen und verführen will (hier ist unter gewissen Umständen auch [[Diplomatie]] möglich) / wenn der Abenteurer ein Verkaufsgespräch mit einem Händler führen und um den Preis einer Ware feilschen will (auch [[Diplomatie]] möglich)
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|Nichteinsatz=um eine Rede zu halten (dies fällt unter [[Anführen]], [[Darbietung]] oder [[Diplomatie]]) / um jemanden dauerhaft umzustimmen oder zu bekehren (dazu ist [[Diplomatie]] nötig)
 
|Auswirkung-5=Die Einstellung sinkt um zwei Stufen
 
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|Auswirkung+5=Die Einstellung seines Gegenübers verbessert sich um 1 Stufe
 
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|AusrüstungUmstände=z.B. Einstellung des Gegenübers (siehe S. 145), Zeugen oder Beweise (stark, je nach Situation positiv oder negativ), Ressourcen Ansehen, Rang oder Stand (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke Kulturkunde (leicht positiv)
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|AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] des Gegenübers, Zeugen oder Beweise (stark, je nach Situation positiv oder negativ), Ressourcen [[Ansehen]], [[Rang]] oder [[Stand]] (je nach Situation leicht negativ bis stark positiv), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv)
 
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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]]. Redegewandtheit ist die Fertigkeit der Hochstapler, Verführer und aller Personen, die mithilfe von Halbwahrheiten und Versprechungen ihr Ziel erreichen wollen. Redegewandtheit umfasst direkte Lüge und die Kunst, sein Opfer durch Halbwahrheiten und schnelles Zureden über den Tisch zu ziehen. Redegewandtheit umfasst auch die Fähigkeit, sich mit Schminke und Kostümen zu verkleiden.
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{{Kurzinfo}} ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
Redegewandtheit wird meist als einfache Probe (gegen den Geistigen Widerstand) oder als vergleichende Probe (gegen [[Empathie]]) eingesetzt.
 
  
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Redegewandtheit ist die Fertigkeit der Hochstapler, Verführer und aller Personen, die mithilfe von Halbwahrheiten und Versprechungen ihr Ziel erreichen wollen. Redegewandtheit umfasst direkte Lüge und die Kunst, sein Opfer durch Halbwahrheiten und schnelles Zureden über den Tisch zu ziehen. Redegewandtheit umfasst auch die Fähigkeit, sich mit Schminke und Kostümen zu verkleiden.
  
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Redegewandtheit wird meist als [[einfache Probe]] (gegen den [[GW|Geistigen Widerstand]]) oder als [[vergleichende Probe]] (gegen [[Empathie]]) eingesetzt.
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==Quellen==
 
*[[Splittermond: Die Regeln]] S. 126
 

Aktuelle Version vom 8. September 2020, 08:09 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Redegewandtheit
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute AUS+WIL

Kurzbeschreibung: Redegewandtheit umfasst sowohl Kommunikation als auch Verkleidung.
Einsatz: wenn der Abenteurer jemanden belügen will / wenn der Abenteurer jemanden durch Argumente oder schnelles Zureden zu etwas überreden will / wenn der Abenteurer sich verkleiden oder eine andere Person imitieren will / wenn der Abenteurer jemanden umgarnen und verführen will (hier ist unter gewissen Umständen auch Diplomatie möglich) / wenn der Abenteurer ein Verkaufsgespräch mit einem Händler führen und um den Preis einer Ware feilschen will (auch Diplomatie möglich)
Nichteinsatz: um eine Rede zu halten (dies fällt unter Anführen, Darbietung oder Diplomatie) / um jemanden dauerhaft umzustimmen oder zu bekehren (dazu ist Diplomatie nötig)

Redegewandtheit Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Redegewandtheit (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Redegewandtheit ist die Fertigkeit der Hochstapler, Verführer und aller Personen, die mithilfe von Halbwahrheiten und Versprechungen ihr Ziel erreichen wollen. Redegewandtheit umfasst direkte Lüge und die Kunst, sein Opfer durch Halbwahrheiten und schnelles Zureden über den Tisch zu ziehen. Redegewandtheit umfasst auch die Fähigkeit, sich mit Schminke und Kostümen zu verkleiden.

Redegewandtheit wird meist als einfache Probe (gegen den Geistigen Widerstand) oder als vergleichende Probe (gegen Empathie) eingesetzt.


Die 9 Meisterschaften von Redegewandtheit

5 Schwerpunkte: Feilschen (Schwerpunkt)Lügen und Betrügen (Schwerpunkt)Überreden (Schwerpunkt)Verführen (Schwerpunkt)Verkleiden (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Beißender SpottSchwelle 1Ziel erhält Malus auf alle Proben, die nicht gegen den Abenteurer gehen
AblenkenSchwelle 1Lösen auf dem Kampf mittels Redegewandtheit möglich
Improvisierte VerkleidungSchwelle 1Malusfreies improvisiertes verkleiden.
TarnidentitätSchwelle 2Bonus auf alle Proben seiner Tarnidentität.
Nicht ins Gesicht!Schwelle 2Gegner erhält im Kampf Malus auf Angriffe; geht gegen GW
Begabter LügnerSchwelle 2AUS Bonus für SP auf Redegewandtheit-Probe
Ohne WorteSchwelle 3Der Umstand nicht sprechen zu können kann ignoriert werden
Können diese Augen lügen?Schwelle 3Verbessert NSC-Einstellung
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Redegewandtheit wird beeinflusst durch…

Begabter Lügner (Konkrete Meisterschaft) ▪ Feengespür I (Konkrete Meisterschaft) ▪ Feengespür II (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gute Miene (Zauber) ▪ Soziales Gespür (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Zauberschminke (Zauber) ▪ Zweite Haut (Konkrete Meisterschaft)

Redegewandtheit ist Voraussetzung für…

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 126