Gefährliche Gezeiten

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Gefährliche Gezeiten
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Gefährliche Gezeiten verweis=Datei:
Steckbrief: Abenteuer, 25.04.2024, 64, Abenteuer-Hauptreihe, offiziell ▪ Abenteuer in Herathis

Publikations-Reihe Abenteuer-Hauptreihe
Publikations-Nummer 20
Kanon offiziell
Erscheinungsdatum 25.04.2024
Seitenzahl 6464 S. <br />

Autor:innen Stefan Prelle

Handlungsorte Herathis

Gefährliche Gezeiten (Abenteuer) ist ein Abenteuer, das in der selenischen Hafenstadt Herathis spielt.

Klappentext und Information

Herathis, die einzige Hafenstadt Selenias am Elyrischen Golf, ist alt, reich, umkämpft, intrigant, wunderlich, unheimlich … und für diese Mischung weit über die Grenzen hinaus bekannt. Gründe, nach Herathis zu kommen, gibt es viele, seien es der Hafen mit seinem lukrativen Seehandel, die verblassende Pracht der Patrizierpaläste in einem Netz von Kanälen, die Forschung des Zirkels der Zinne im mysteriösen Schwarzdorn oder die Aussicht auf einen besonderen Fund im vielleicht berühmtesten Feenmarkt von ganz Lorakis. Und irgendwann wird jeder Besucher mit wohligem Schauer den Geschichten lauschen, die die Stadt zu erzählen hat.

Doch ein Sturm zieht auf und Gefährliche Gezeiten drohen, Herathis zu verschlingen. Was hat es mit den ausbleibenden Schiffen auf sich, die den florierenden Handel gefährden? Stecken die Patalier dahinter­? Oder doch eine andere Macht? Die Antworten auf diese Fragen verwickeln die Abenteurer in Geschehnisse, die weitaus größer sind, als ihnen lieb sein dürfte. Möge Heratine, die Schutzherrin der Stadt, über sie wachen!

Gefährliche Gezeiten gehört zu:
Icon Vorlage Siedlung dunkel 64.png Herathis (Metropole ▪ Hafenstadt) Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Publikation (Hauptkategorie) Icon Vorlage Publikation dunkel 64.png Abenteuer (Basistyp)

Beiträge zu Gefährliche Gezeiten

Autorenkommentar

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Stefan Prelle schreibt (Splittermond.de ▪ 21 März 2024 )


Die Handlung für das Abenteuer hat sich mir nahezu aufgedrängt. Beim Lesen der Stadtbeschreibung von Herathis im Selenia-Band haben die vielen angerissenen Mysterien die Phantasie derart beflügelt, dass sich ohne großes Zutun meinerseits bereits eine grobe Rahmenhandlung ergeben hat – quasi der rote Faden.

Die Ideen habe ich aufgeschrieben und dann auf einer der ersten HeinzCons in Norddeich das Abenteuer Tigger (Tobias Hamelmann) als einem der Bandredakteure und Weltredakteur quasi als mündliches Exposé präsentiert. Nachdem er keine Probleme sah, habe ich dann ein Exposé verfasst (und in der Zwischenzeit „Nacht über Herathis“ von Anton Weste gelesen) und an den Verlag geschickt, irgendwann grünes Licht bekommen und dann versucht, alles strukturiert aufzuschreiben.

In der konkreten Ausgestaltung wie die Abenteurer ins Spiel kommen, welchen Spuren sie folgen bevor sie alles in Gänze verstehen können und was es zu tun gibt, habe ich ein paar Anläufe gebraucht. Mit manchen Sachen war ich beim ersten Niederschreiben unzufrieden und habe es umgebaut oder gekürzt, andere Sachen sind erst nach den Testspielen ergänzt worden. Es gibt eine Stelle im Abenteuer, an der ich absichtlich eine Erwartungshaltung nicht erfülle – was auch zu Diskussionen geführt hat, aber von der Mehrheit der Testspieler als erfrischend anders aufgefasst wurde. Aber auch da hat das Testspielen gezeigt, dass es noch Feinschliff bedurfte, um das herauszuarbeiten.

Ein bisschen knifflig war die benötigte Mixtur aus etwas, was sich wie Dämonen anfühlen sollte, die zugleich aber an die Regeln von Feen gebunden sind – was man auch ausnutzen kann. Und auch Feen einer Domäne untereinander müssen ja nicht alle immer einer Meinung sein – mir schwebte da eher ein Feenhof wie bei Harry Dresden vor und damit die Möglichkeit, Feen auch gegeneinander auszuspielen, wenn man sich auf die Spielchen einlässt.