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Wenn der [[Abenteurer]] sich erst einmal etwas in den Kopf gesetzt hat, ist er nicht so leicht davon abzubringen. Wenn er diese Stärke erwirbt, sucht er sich ein Ziel aus. Dies kann eine konkrete Handlung sein (das Reinwaschen des eigenen Namens) oder ein abstraktes Ideal (der Kampf gegen Ungerechtigkeit in der Welt).
 
Wenn der [[Abenteurer]] sich erst einmal etwas in den Kopf gesetzt hat, ist er nicht so leicht davon abzubringen. Wenn er diese Stärke erwirbt, sucht er sich ein Ziel aus. Dies kann eine konkrete Handlung sein (das Reinwaschen des eigenen Namens) oder ein abstraktes Ideal (der Kampf gegen Ungerechtigkeit in der Welt).
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Immer, wenn der [[Abenteurer]] dieses Ziel direkt verfolgt, erhält er einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf [[Körperlichen Widerstand]] und [[Geistigen Widerstand]], auf [[Entschlossenheit]] und [[Zähigkeit]].
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Immer, wenn der [[Abenteurer]] dieses Ziel direkt verfolgt, erhält er einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf [[KW|Körperlichen Widerstand]] und [[GW|Geistigen Widerstand]], auf [[Entschlossenheit]] und [[Zähigkeit]].
    
Sollte das Ziel jemals erreicht sein, kann sich der [[Abenteurer]] ein neues Ziel setzen. Dies ist aber höchstens einmal pro Jahr möglich.
 
Sollte das Ziel jemals erreicht sein, kann sich der [[Abenteurer]] ein neues Ziel setzen. Dies ist aber höchstens einmal pro Jahr möglich.

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