Suche mittels Attribut

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Diese Seite stellt eine einfache Suchoberfläche zum Finden von Objekten bereit, die ein Attribut mit einem bestimmten Datenwert enthalten. Andere verfügbare Suchoberflächen sind die Attributsuche sowie der Abfragengenerator.

Suche mittels Attribut

Eine Liste aller Seiten, die das Attribut „Zauberwirkung“ mit dem Wert „Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt“ haben. Weil nur wenige Ergebnisse gefunden wurden, werden auch ähnliche Werte aufgelistet.

Hier sind 26 Ergebnisse, beginnend mit Nummer 1.

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Liste der Ergebnisse

  • Windwesen rufen 0  + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1)
  • Windwesen rufen I  + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1)
  • Windwesen rufen III  + (Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Windwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger)
  • Herbeirufung des Vertrauten  + (Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.)
  • Gift speien  + (Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel)
  • Tempel finden  + (Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)
  • Vertrauter Seelentausch  + (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.)
  • Vertrauter Schattensprung  + (Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen)
  • Gruppengespräch  + (Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten)
  • Geheimsprache  + (Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen)
  • Gestalt des Vertrauten  + (Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten)
  • Hohe Weihe  + (Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit.)
  • Dämonenaugen  + (Die Augen des Zauberers erscheinen unnatürlich)
  • Geisterfreund  + (Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert.)
  • Rasende Bewegung  + (Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm)
  • Gehärtete Haut  + (Die Haut des Zauberers wird härter)
  • Faust des Lichts  + (Die Hände des Zauberers leuchten auf wunsch)
  • Scharfer Wind  + (Drängt Ziel zurück und verursacht Schaden)
  • Krallen  + (Echter Handgemenge-Schaden)
  • Heimsegen  + (Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden)
  • Höherer Feenbann  + (Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere.)
  • Hitze kontrollieren  + (Ein Feuer hält konstant eine Stufe. Hilft bei Alchemie)
  • Geschnappt  + (Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers)
  • Diamantpfeil  + (Ein Geschoss erhält das Merkmal Durchdringend)
  • Struktur schwächen  + (Ein Objekt bis Last 5 verliert Härte und Haltbarkeit)