Tierführung
Tierführung | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | AUS+BEW |
Kurzbeschreibung: Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.
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Einsatz: um ein Tier zu beruhigen / um ein Tier zu dressieren und auszubilden / um auf einem Tier zu reiten / um ein von Tieren gezogenes Fahrzeug zu lenken / um ein Tier einzuschüchtern
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Nichteinsatz: um Tiere zu erkennen (dies fällt unter Naturkunde)
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Der für das Attribut „APOS5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Alle weiteren Tierführung-Proben</br>in der gegebenen Situation erhalten einen Bonus in Höhe von 2 Punkten“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Tierführung ist eine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.
Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten. Tierführung ist die Fertigkeit, die jeglichen Umgang mit nicht vernunftbegabten Tieren darstellt, unabhängig davon, ob es sich um den Zuchtbullen eines Bauern oder die Flederkatze eines Andaraifalkners handelt.
Tiere aller Arten und Größen sind ein wichtiger Teil des lorakischen Lebens. Vom Pferd eines Botenreiters über die Fischervögel der Stromlandinseln hin zum dressierten Affen eines reisenden Musikanten bereichern sie den Alltag in allerlei Situationen. Tierführung findet man bei all jenen, die sich mit Tieren beschäftigen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Dies kann ein fürstlicher Stallmeister, ein Dompteur eines Wanderzirkusses oder ein Jäger sein, der sich auf seinen treuen Jagdhund verlässt.
Die 28 Meisterschaften von Tierführung
6 Schwerpunkte: Abrichten (Schwerpunkt) ▪ Einzelne Tierart (Schwerpunkt) ▪ Fahrzeug lenken (Schwerpunkt) ▪ Reiten (Schwerpunkt) ▪ Tier beruhigen (Schwerpunkt) ▪ Tier einschüchtern (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Niederreiten | Schwelle 1 | Das Manöver Umreißen ist beritten effektiver |
Tier einschätzen | Schwelle 1 | Beruhigt Tier und erschwert damit den Angriff |
Kampfabrichter I | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Familiarabrichter I | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Rittmeister | Schwelle 1 | Schnelleres Reisen zu Pferd |
Tierspezialist | Schwelle 1 | Erhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten |
Dompteur | Schwelle 1 | Kreatur Kommandos beibringen |
Schwarmführer | Schwelle 1 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. |
Berittener Kämpfer | Schwelle 1 | Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten. |
Reiterkampf | Schwelle 1 | Kampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden |
Lanzenreiter | Schwelle 1 | Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen |
Familiarabrichter II | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Tiere einschüchtern | Schwelle 2 | Erlaubt Tiere einzuschüchtern |
Berittener Verteidiger | Schwelle 2 | Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene |
Hüter des Schwarms | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. |
Verbesserter Schlachtreiter | Schwelle 2 | Reiter kann Angriffe des Tiers mit Tierführung unterstützen. |
Herr der Bestien | Schwelle 2 | Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren. |
Veteran der Arena | Schwelle 2 | Zusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen. |
Tierisches Abwehrgespann | Schwelle 2 | Ermöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen. |
Schlachtreiter | Schwelle 2 | Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden |
Kampfabrichter II | Schwelle 2 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen |
Tierisches Bollwerk | Schwelle 2 | Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen |
Freihändigkeit | Schwelle 3 | Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden. |
Zwei Geister ein Gedanke | Schwelle 3 | Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen. |
Meisterbändiger | Schwelle 3 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer. |
Mein Ross ist mein Schild | Schwelle 3 | Malus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Meister der Bestien | Schwelle 4 | Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen. |
Tierführung wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 133-134
Beiträge zu Tierführung
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.07.2014 )
Ich würde [...] sagen, dass man einmal für den Kampf eine Tierführungsprobe macht um zu sehen wie sich das Tier verhält. Weitere Proben würde ich dann würfeln / würfeln lassen, wenn irgendetwas im Geschehen passiert, dass das Verhalten des Tiers deutlich beeinflusst. (Ich will mit dem Pferd durch die Wand aus Feuer / Der großen finstre Dämon taucht neben dem Abenteurer auf), aber nicht für mehr das reguläre Geschehen.
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.12.2014 )
Es ist so gedacht, dass die Dressur eines beliebigen Tieres erst durch die Meisterschaft [Dompteur] ermöglicht wird. Bei einer eigenen Kreaturen-Ressource folgt das Wesen ja "im Rahmen seiner natürlichen Möglichkeiten". Hier werden Tierführungsproben dann spannend, wenn das Tier etwas besonders komplexes, oder etwas evtl. ungewöhnliches sofort ausführen soll. So etwas klappt ja selbst bei denkenden Wesen nicht immer und erfordert z.B. im Kampf eine "Anführen"-Probe ;-).
Dressur eines Tieres
Durch intensives Üben und stetes Wiederholen können Tieren zu bestimmen Verhaltensweisen erzogen werden. Dabei gelten die naturgegebenen Möglichkeiten, was einem Tier tatsächlich vermittelt werden kann. So wird ein Jagdfalke niemals ein Instrument spielen und ein Hausschwein wird sich nie einem Ork entgegen stellen, egal, wie viel Mühe man sich bei der Dressur gibt.
Probe: Erweiterte Probe (Tierführung) gegen den Geistigen Widerstand des Tieres. Je nach Komplexität des Befehls werden 2 bis 15 Fortschrittspunkte benötigt. Eine Probe benötigt üblicherweise eine Woche.
Würfelergebnis | Auswirkungen |
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Verheerend | Das Tier wird durch die Bemühungen des Abenteurers verstört. Bis zum Abschluss der aktuellen Dressur erhalten alle entsprechenden Proben einen Malus in Höhe von 3 Punkten. |
Herausragend | Der Abenteurer kann während der gegenwärtigen Dressur mit der Schulung eines weiteren Befehls beginnen, für dessen Ausbildung die Probe auch gewertet wird. |
Ausrüstung und Umstände: Passendes Trainingsgelände (leicht positiv), gutes Futter (leicht positiv), selbst aufgezogen (leicht positiv), wilde Art (leicht bis fast unmöglich negativ), Dressur geschieht beiläufig (leicht negativ)
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Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 133-134