Mondpfad

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Mondpfad
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Basistyp Feenwelt


Die Mondpfade verbinden jeweils 2 Orte auf Lorakis mit einander. An ihren beiden Enden steht jeweils ein Mondportal. Sie bilden dabei eine Abkürzung durch die Feenwelt.

Derzeit sind 5 Mondpfade bekannt:

Zudem gibt es ein weiteres Mondportal in Ultia, dessen Schwesterportal jedoch unbekannt ist.

Die Mondportale sowie der größte Teil des Handels über die Mondpfade wird durch die gnomische Portalgilde kontrolliert.

Zugehörig zu Mondpfad

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Spielsystem:

Jenseits der Grenzen (144 S. ▪ 17. März 2016)
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Gemeinschaft:

Portalgilde  (Die Portalgilde kontrolliert die Mondtore und einen Großteil des Mondpfadhandels ()) 
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Angrenzende Regionen: Lorakis

Galerie

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Ein weiter Weg
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Autoren-Kommentare

Reisen statt Teleportieren

Die Mondpfade sind keine "Instant-Teleportation", sondern erfordern durchaus eine richtige Reise über diesen Mondpfad. Sie können von Karawanen genutzt werden und werden das auch rege. Das macht die Mondtore natürlich zu einem sehr wichtigen politik- und wirtschaftsstrategischem Punkt. Was einen dann auf den Pfaden erwartet, ist von Pfad zu Pfad unterschiedlich. Einige sind gut erkundet und leicht zu begehen - andere sind extrem gefährlich. Vor allem aber werden dadurch "normale" Reisen nicht obsolet. Die Mondpfade verbinden zwar sehr weit entfernte Orte miteinander - aber eben auch nur diese. Sie ermöglichen einen schnellen Settingwechsel, aber innerhalb des Settings muss man immer noch große Reisestrecken auf sich nehmen.

Mondpfade verknüpfen die Welt

Aber was nützen all diese Settings auf einer großen Welt, wenn man in einem Abenteurerleben kaum die Hälfte besuchen kann? Ha, da kommt der nächste Punkt rein, den ich als Argument für Splittermond anführen würde: die Mondpfade.

Sie verbinden entfernte Winkel der Welt und ermöglichen so, nach einem klassisch-mittelalterlichen Abenteuer in Selenia fernöstliche Abenteuer in Takasadu zu erleben – auch ohne die Logik der Spielwelt zu brechen. Dabei funktionieren sie nicht etwa als Wurmlöcher, sondern erweitern das Spiel vielmehr um eine weitere Ebene, indem sie durch die Anderswelt führen.

Eine Welt der magischen Kreaturen und Fabelwesen, eine sich stetig wandelnde Welt mit nur wenigen Ankern in der Realität. Eine Welt, die zwar Abkürzungen ermöglicht, aber auch allerhand Gefahren beinhaltet. Manche dieser Wege sind noch recht leicht zu benutzen und werden daher auch von Karawanen frequentiert, andere wirken eher wie die Drogenfantasien verrückter Götter und sind daher nur von den Tapfersten zu benutzen – aber auch hier ruhen Schätze und Möglichkeiten, was genug Grund für Abenteurer ist, auch diese Pfade zu benutzen.

Die Mondpfade verknüpfen die Welt, machen sie erlebbar, bringe innovative Elemente ein (Chinatown in mittelalterlicher Stadt? Kein Problem mit einem Tor!) und erweitern das Setting um abgefahrene weitere Locations. Für mich definitiv eines der prägenden Elemente von Splittermond.

Pfade, keine Tunnel

Du kannst die Pfade jederzeit verlassen, überhaupt kein Problem. Die Anderswelt ist weit und der Pfad ist nur ein stabiles Stück dieser fremden Welt. Es ist KEIN Tunnel. Wenn du aber diesen stabilen Mondpfad verlässt, dann weißt du nie genau wo und ob du wieder rauskommst.Genau so gibt es ja auch andere Aus- und Eingänge in die Anderswelt. Aber die sind eben nicht so stabil und verlässlich nutzbar wie die Mondpfade. Auch die sind je nach Pfad nicht immer ungefährlich (jeder Pfad hat einen eigenen "Charakter"), aber du weißt zumindest wo du rauskommst.

Gesellschaftliche Einordnung der Mondpfade

Klar sind die Portalnutzer nur ein kleiner Teil der Bevölkerung, gewissermaßen eine 'kulturelle Avantgarde', die aber natürlich als Multiplikatoren dienen. Die Tore waren und sind nicht dazu gedacht, den Handel mit Massengütern zu vereinfachen, sondern Individuen, Ideen und 'Schätze' (wertvolle Stückgüter) zu verteilen, einen Teil zur kulturellen Zusammengehörigkeit des Kontinents zu leisten und last but not least als Abenteuerhintergrund in wirklich exotischer Umgebung zu dienen. Sie sollten auch nicht Tagestrips als einzige Outdoor-Aktivitäten übriglassen.

Zudem sind die Portale ja auch nicht die einzige Methode, die Kulturen näher zusammenzurücken. Wir haben die fünf Spielerrassen in die verschiedenen Kulturen gemischt, wir haben einen regen Schiffsverkehr auf der Kristallsee, dem verbindenden Binnenmeer, und wir haben Ioria als Pilgerstadt im "Zentrum der Welt". Und das alles seit mehreren Hundert Jahren. (Und nebenbei wird es sicherlich weiterhin auch fremdenfeindliche Hinterwäldler geben.  ;) )

Dazu kommt, dass die bislang veröffentlichten Strecken definitiv nicht die einzigen bleiben werden, weil wir sowohl die Suche nach bislang ungenutzten Portalen als auch die Entschlüsselung der Portal-'Mechanik' (also auch mögliche 'Vernetzungen' und Zweitstrecken) als Thema für künftige Abenteuer haben. Wer weiß, ob es nicht mit entsprechend kundigen (Gnomen-)Mondpfadfindern möglich ist, in den Feenwelten von einem Pfad auf den anderen zu wechseln. Oder ob bestimmte Mondkonstellationen kurzfristig zu anderen als den bekannten Vernetzungen führen.

Es wird aber sicher kein transdimensionales U-Bahn-Netz auf Lorakis geben: Reisen - auch und gerade per Portal - soll weiterhin abenteuerlich bleiben. Ja, mehr Tore und darauf basierende Gesellschaften wären spannend. Sie wären aber auch 'anders' - für viele Leute, die wir gefragt haben, zu anders ... Und es wird sicher auch in näherer Zukunft keine Möglichkeit geben, Portale selbst zu erstellen - weder für Abenteurer noch für NSC. Genausowenig wie es möglich ist, den Mond zu reparieren ...

Settingwechsel unterstützen

Die Tore sollen einen schnellen Settingswechsel und eine stärkere Vermischung einzelner Regionen herbeiführen, keine totale Globalisierung und Unnötigmachung von profanen Reisen.

Mondpfade sind eine Form von Subdomänen

Einige dieser Übergänge (zwischen physischer und magischer Domäne - von anderen wissen die Lorakier nichts) wurden vor Urzeiten mittels Portalen fixiert und die Wege zwischen den Portalen besonderen Gesetzen unterworfen. Man könnte sagen, ein Pakt mit einem mächtigen Feenwesen sorgt dafür, dass hier Naturgesetze gelten, die denen in der physischen Domäne ähnlich sind.

Die Mondpfade sind also eine Form von 'Subdomänen' der Feenwelten, gewissermaßen transparente und halb-durchlässige 'Schläuche' durch die Feenwelten. Deswegen ist auch die wichtigste Regel: "Bleib auf dem Weg!" Im Rest der Feenwelten herrscht nämlich eine eher dramaturgische Topologie, was heißt, dass Orte eher durch Erzählungen und Mythen der Bewohner miteinander verbunden sind als durch schiere Geometrie.

An den Übergängen (nicht nur um die Portale herum, sondern auch in den anderen möglichen Grenzzonen) ist die Landschaft auch für einen Bewohner der physischen Domäne erkennbar, dazwischen nicht unbedingt*. Es gibt kein direktes Abbild der physischen Domäne in der magischen, eher ein Beziehungsgeflecht von Orten und Szenen. Und: Von den Verlockungen durch die Feen** und deren Masken- bzw. Verhüllungsfähigkeiten ("Glamour") abgesehen sind die Feenwelten auch noch verwirrend (für jemanden ohne die Gabe der Portalsicht) und damit lebensgefährlich.

Und ja, ebenso wie Bewohner des Diesseits in die Feenwelten eintreten können, ist das auch umgekehrt möglich, sei es durch Übergänge, sei es durch geschlossene Pakte (vulgo: Beschwörungen). Und auch magische Wesen im Diesseits müssen Vorkehrungen treffen, um stabil und sicher "hier" bleiben zu können.

Klar als Durchgang sichtbar

Die Enden der Mondpfade sind schon klar als Durchgänge sichtbar, nur haben sie sich der Realität der Feenwelten - speziell der Pfad-Subdomänen - gebeugt und sind nicht mehr als Bauwerke von der Hand Sterblicher zu erkennen.

Truppen über Mondpfade bewegen

Truppen über Mondpfade zu bewegen ist prinzipiell erstmal genauso lustig oder unlustig (und logisch oder unlogisch) wie über andere Wege. Es birgt besondere Chancen und besondere Risiken, aber wenn Deine Spieler gern Sarnburg oder Palitan mit Krieg überziehen möchten und dafür die Mittel besitzen, dann ist es für uns erstmal relativ egal, ob sie das aus dem Umland oder durch ein Mondtor tun wollen. Es kann auf beiden Wegen eine saucoole Kampagne oder der größte Flop der lorakischen Kriegsgeschichte werden. Wir haben, denke ich, systemseitig genügend Ansatzpunkte gegeben, um die innerweltliche Logik zu bewahren - was Ihr dann in Euren Runden im Spiel verwirklichen möchtet, liegt ganz bei Euch.

Der Wilde-Feen-Westen

Die Mondpfade sind halbwegs sichere Wege zwischen den Toren. Es ist auch möglich von diesen Wegen abzuweichen, oder an andere Stelle die Anderswelten zu betreten, aber da ist der wilde Feen Westen. :)

Die Welt "rückt zusammen", aber globalisiert sich nicht

Zum einen gab es zur Drachlingszeit sehr wahrscheinlich noch mehr Verbindungen, die heute verloren oder versiegelt sind (siehe z.B. das Tor in Patalis), so dass hier noch weitere Verkehswege existierten. Zum anderen darf man dabei nicht übersehen, dass die meisten Strecken Endpunkte in Dragorea haben, also dem alten Kernland der Drachlinge. Diese Verbindungen ermöglichten ihnen, von ihrem Herrschaftsgebiet aus in weit entfernte Gebiete zu gelangen und dort ihre Macht über Brückenköpfe zu festigen. (...)

Die Portale können heute noch für Handelsverbindungen genutzt werden (von Takasadu nach Ioria kommt man auch so immer noch vergleichsweise leicht, wenn man über das Portal nach Sarnburg reist und dann Richtung Arwingen und Kristallsee; vergleichbares gilt für viele andere Portale), aber nicht mehr effektiv zur Herrschaftsausübung. Sie lassen aber einzelne Kulturräume enger zusammenrücken - nicht automatisch die ganze Welt. Diese rückt aber mittelbar auch zusammen, wenn etwa eine Reise von Ioria nach Arkuri am schnellsten verläuft, wenn man von dort per Mondpfad nach Siprangu reist und von dort über Gotor nach Süd-Arkuri und dann das nächste Portal betritt.

Insofern bedeutet "zusammenrücken der Welt" hier keine moderne Globalisierung, aber eine deutlich engere Verknüpfung der Welt (auch über "abgefahrene Umwege") als es in der Realität zu einer vergleichbaren Zeit wäre.

Flackern und Öffnungszyklen

Das Flackern dauert unterschiedlich lang; an anderer Stelle wird stehen: "Wenn ein Tor "flackert" (weil eines der größeren Mond-Fragmente in einer "Öffnungs"-Konstellation steht), gibt es die Möglichkeit, dass das Tor außerplanmäßig länger offen bleibt. 1W10:
  • 1–7 nur Flackern,
  • 8–9: 1W6 Tage,
  • 10: 2W6 Tage.
Ein Flackern tritt nicht auf, wenn das Portal bereits geöffnet ist. Überlagert sich der Zeitraum des Flackerns mit einem regulären Öffnungszyklus, so bleibt das Tor bis zum Ende der längstmöglichen Öffnungsdauer offen." Und ja, beide Portale sind gleichzeitig offen. Die Zyklen gelten für den Pfad, nicht für einzelne Portale.

Unveränderlicher Charakter eines Mondpfades

Der Charakter eines Mondpfades bleibt immer gleich, das heißt die generelle Art und der Charakter der Umgebung und der Bedrohungen. Auch ist der Pfad immer vorhanden und führt durch ähnliche Landschaft. Der eigentliche Weg ist aber abseits bestimmter Kernsachen in gewissem Umfang veränderlich - insofern gleicht keine Reise über einen Mondpfad zwingend der anderen.

Reise auf Mondpfaden

Man kann sich vermutlich nicht "an der alten Eiche eine halbe Wegstunde nach dem Wasserfall" verabreden, aber ein 'qualitatives' Äquivalent der beiden Features wird es sicherlich geben. Auch weiß man - die Konsistenz der Feenwelten folgt eher der Dramaturgie als der Naturwissenschaft -, dass "der Reisende auf dem Abschnitt zwischen der unüberwindlichen Schlucht und dem psychedelischen Aussischtspunkt mit Wesen rechnen muss, die versuchen, ihn vom Weg abzubringen". Das heißt, man kann die Reise schon in 'Zonen' zerlegen und ähnlich wie eine gewöhnliche Überlandreise behandeln. Für die Details braucht es jedoch Feensinn.
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Quellen