Heldengrad: Unterschied zwischen den Versionen

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Die vier '''Heldengrade''' (HG) eines [[Abenteurer]]s zeigen an, über wieviel Erfahrung er verfügt. Je höher die Erfahrung, desto höher der Heldengrad. Zu Beginn seines Abenteuerlebens startet jeder Abenteurer auf dem ersten Grad [[Suchender]]. Höhere Grade erreicht man automatisch, sobald der Abenteurer ausreichend [[Erfahrungspunkt]]e ''ausgegeben'' hat (es reicht nicht, die Erfahrungspunkte zu erhalten, für den Heldengrad zählen nur die ausgegebenen Punkt).
  
Regeltechnisch stellen die Heldengrade auch Schwellen für bestimmte andere Regelwerte dar, siehe dazu die nachfolgende Übersicht:
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An den Schwellwerten der Heldengrade hängen wiederum Schwellwerte zum Erwerb von [[Meisterschaft]]en und [[Zauber]]n (siehe die Übersicht bei [[Steigerungskosten]]).
  
 
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Version vom 20. August 2014, 09:54 Uhr

Heldengrad

Abkürzung HG
Beeinflusst… Splitterpunkt ▪ Fertigkeitsmaximum ▪ Attributsmaximum Maximaler Bonus Mondzeichen Schwäche Verteidigung Körperlicher Widerstand Geistiger Widerstand

Die vier Heldengrade (HG) eines Abenteurers zeigen an, über wieviel Erfahrung er verfügt. Je höher die Erfahrung, desto höher der Heldengrad. Zu Beginn seines Abenteuerlebens startet jeder Abenteurer auf dem ersten Grad Suchender. Höhere Grade erreicht man automatisch, sobald der Abenteurer ausreichend Erfahrungspunkte ausgegeben hat (es reicht nicht, die Erfahrungspunkte zu erhalten, für den Heldengrad zählen nur die ausgegebenen Punkt).

Regeltechnisch stellen die Heldengrade Schwellen für andere Regelwerte dar, siehe dazu die nachfolgende Übersicht:

Auswirkungen der Heldengrade

Grad 1
Suchender
Grad 2
Wanderer
Grad 3
Veteran
Grad 4
Heroe
nötige Erfahrungspunkte 0 100 300 600
max. Fertigkeitspunkte 6 9 12 15
max. Attributssteigerung Startwert + 1 Startwert + 2 Startwert + 3 Startwert + 4
Splitterpunkte - + 1 + 1 + 1
Mondgabe - zus. verstärkte Version zus. gegenseite Beeinflussung zus. geheime Gabe
Schächen - eine Schwäche tauschen/streichen
max. Probenbonus Zauber/Ausrüstung + 3 + 4 + 5 + 6
Widerstände - + 2 + 2 + 2

An den Schwellwerten der Heldengrade hängen wiederum Schwellwerte zum Erwerb von Meisterschaften und Zaubern (siehe die Übersicht bei Steigerungskosten).

Vorlage:Regelkategorie.Listen

Autoren-Kommentare

Man darf jedes Attribut nur einmal pro Heldengrad steigern (und zwar, indem man Erfahrungspunkte ausgibt, wie bei jeder anderen Steigerung). Durch das Erreichen des Grades allein steigt gar kein Attribut (...). Das Limit gilt insgesamt, es muss nicht auf jedem Grad genau einmal gesteigert werden - man kann also z.B. auf Grad 1 seine Stärke um einen Punkt steigern, sie dann in Ruhe lassen, und sie später, wenn man Grad 3 erreicht hat, noch zweimal steigern (dadurch ist dann - insgesamt 3 Steigerungen auf Grad 3 - vorläufig das Maximum erreicht).

Kurzer Ticker vom Regeltreffen: Wir haben uns da jetzt auch auf die 100 - 300 - 600 Erfahrungspunkte für die einzelnen Heldengrade festgelegt. Das ist in der Tat deutlich besser für die Zielsetzung als die bisherige Regelung.

Ich denke, wir haben hier nette Lösungen gefunden: Die Verteidigung steigt jetzt linearer und überschaubarer an, erreicht also nicht mehr so früh so hohe Werte wie vorher. Gleichzeitig gibt es mehr Möglichkeiten für Nicht-Kämpfer, ohne viel Aufwand Verteidigung und Widerstände zu steigern, so dass sie auf höheren Heldengraden nicht mehr so hilflos sind wie vorher. Das ist jetzt alles deutlich näher beieinander, und näher am zu erwarteten Angriffswurf. Extreme Ausreißer in beide Richtungen sollten damit schwieriger sein, es ist alles in allem etwas moderater.

Von der VTD +4 kann ein Abenteurer auf Heldengrad 1 zwar nur +3 nutzen, aber er kriegt dennoch die volle Schadensreduktion (5 bei schwerem Plattenpanzer). Die schwere Platte bringt also schon auf Heldengrad 1 etwas, auf Heldengrad 2 entfaltet sie die volle Wirkung.

Quellen

Splittermond: Die Regeln S. 87-90