Patzertabelle Zauberer: Unterschied zwischen den Versionen

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Für eine Diskussion sollte man sich vielmehr die ersten drei Stufen der Patzertabelle ansehen, denn die sind es, die eigentlich am Spieltisch in 90% der Fälle relevant werden (und wie dargelegt kann man die auch noch durch verschiedene Maßnahmen abmildern).<br />
 
Für eine Diskussion sollte man sich vielmehr die ersten drei Stufen der Patzertabelle ansehen, denn die sind es, die eigentlich am Spieltisch in 90% der Fälle relevant werden (und wie dargelegt kann man die auch noch durch verschiedene Maßnahmen abmildern).<br />
 
Die Patzertabelle für Magier ist etwas schlimmer als die für Priester (übrigens nicht viel schlimmer, unserer Meinung nach). Dafür hat der Priester den Nachteil, dass er eben über seinen Fokus nicht frei bestimmen kann, sondern bei Verstößen gegen die Gebote des Gottes auch völlig auf dem Trockenen sitzen darf. Ein Magier kann hingegen immer und ausschließlich frei über seinen Fokus verfügen.
 
Die Patzertabelle für Magier ist etwas schlimmer als die für Priester (übrigens nicht viel schlimmer, unserer Meinung nach). Dafür hat der Priester den Nachteil, dass er eben über seinen Fokus nicht frei bestimmen kann, sondern bei Verstößen gegen die Gebote des Gottes auch völlig auf dem Trockenen sitzen darf. Ein Magier kann hingegen immer und ausschließlich frei über seinen Fokus verfügen.
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{{Autoren-Kommentar
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|Titel=Eigene Modifikationen denkabar
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|Text=Wenn man in seiner eigenen Runde die Magier-Patzertabelle entschärfen oder die Priester-Patzertabelle verschärfen möchte, dann ist das mit einfachen Handgriffen getan (teils kobminierbar):
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* 1W10 statt 2W10 würfeln.
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* Meisterschaften zum Abschwächen auf Arkane Kunde verschieben und für alle Magieschulen gelten lassen.
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* "Geistige" Abzüge der Priester erhöhen
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* Schaden beim Magier verringern.<br />
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Das ist alles leicht gemacht, macht Patzer beim Zaubern aber eben deutlich harmloser. Dessen muss man sich bewusst sein, wenn man da Änderungen einführt. Wenn man sich ein gefahrloseres Zaubern wünscht, kann man das aber natürlich machen. Man sollte aber nicht annehmen, dass wir den Punkt hier intern nicht besprochen und testgespielt hätten (auch im Betatest waren die Patzertabellen, da wurde die Priestertabelle übrigens noch verschärft weil sie wirklich vorher zu schwach war) - hier liegt schlicht eine unterschiedliche Wahrnehmung und Bewertung des Sachverhaltes vor.
 
|Autor=Quendan
 
|Autor=Quendan
 
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Version vom 16. September 2014, 17:53 Uhr

Patzertabellen
Patzertabelle Kampf
Patzertabelle Zauberer
Patzertabelle Priester

Immer wenn ein Abenteurer bei einer Zauberprobe einen verheerenden Misserfolg erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer.

Hinweis 1: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde.

Hinweis 2: Wer die Stärke Priester besitzt und entsprechend die Magie direkt von seinem Gott erhält, beachtet stattdessen die Patzertabelle Priester.

Die Effekte verheerender Zauberauswirkungen gelten stets zusätzlich zum normalen Fokusverlust des misslungenen Zaubers. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, die grob im Bereich der angegebenen Wirkungen liegen. Darüber hinaus sollten solche Auswirkungen auch immer mit dem jeweiligen Zauber oder der Magieschule zu tun haben.

Ermittlung der Patzerstufe

–EG x Fokuskosten + 2W10

Zunächst würfelt der Abenteurer 2W10. Diese Zahl wird nun auf das Produkt aus negativen Erfolgsgraden und benötigten Fokuskosten (negative EG x Fokuskosten) addiert. Für Fokuskosten ist es dabei unerheblich, ob verzehrte Punkte nötig gewesen wären. Kosten von K7 zählen also ebenfalls als 7 wie Kosten von 7V2. Das Ergebnis dieser Rechnung wird schließlich auf der Tabelle abgelesen.

Patzertabelle: Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer

Summe Stufe Effekt Auswirkung
3-20 unangenehm –1W6 LP, Erschöpft 1 Der Zauberer spürt leichtes Unbehagen, das oft mit Nasenbluten oder Ähnlichem einhergeht. Er verliert 1W6 Lebenspunkte und erleidet den Zustand Erschöpft 1.
21-35 störend –2W6 LP, Erschöpft 2 Der Zauberer kriegt rasende Kopfschmerzen und erleidet leichte Blessuren. Er verliert 2W6 Lebenspunkte und erleidet den Zustand Erschöpft 2.
36-70 beunruhigend –2W10 LP, Erschöpft 1, Benommen 1 Der Zauberer spürt nicht nur körperliches Unbehagen und erhält erste offene Wunden, sondern büßt auch an Konzentration ein. Er verliert 2W10 Lebenspunkte und erleidet die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1.
71-100 bedrohlich –3W10 LP, Angsterfüllt, Benommen 1 Der Zauberer kriegt starke Krämpfe und blutet aus Nase und Ohren. Ein unerklärliches Frösteln erfasst ihn. Er verliert 3W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Angsterfüllt und Benommen 1.
101-130 schädlich –4W10 LP, Angsterfüllt, Verwundet 2 Der Zauberer spürt starke Schmerzen und kann sich kaum noch konzentrieren. Er verliert 4W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Angsterfüllt und Verwundet 2.
131-175 verderblich –5W10 LP, Sterbend 1, Verwundet 2 Der Zauberer siecht dahin und blutet am ganzen Körper. Er verliert 5W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Sterbend 1 und Verwundet 2.
176-250 tödlich –7W10 LP, Sterbend 2, Blutend 2 Der Zauberer erleidet stärkste Schmerzen und blutet aus Augen, Nase, Ohren und Mund. Er verliert 7W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Sterbend 2 und Blutend 2.
251+ einäschernd –10W10 LP, Sterbend 3, Brennend 5 oder Blutend 3 Der Zauberer erleidet schrecklichste körperliche Schmerzen beim Verlust von 10W10 Lebenspunkte. Sollte er dies überleben, erhält er darüber hinaus einen der Zustände Sterbend 3, Brennend 5 oder Blutend 3.

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Quellen

Splittermond: Die Regeln, S. 199