Anführen: Unterschied zwischen den Versionen
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|Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]]) | |Nichteinsatz=um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter [[Überleben]]) | ||
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|Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt. | |Auswirkung-1=Das Vorhaben des Abenteurers misslingt. | ||
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|Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter. | |Auswirkung+1=Der Abenteurer hat Erfolg, seine Strategie geht auf, er rüttelt seine Untergebenen auf und so weiter. | ||
|Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3 | |Auswirkung+5=Jede weitere Anführen-Probe auf das gleiche Ziel (z.B. seine Truppe) erhält in dieser Szene +3 | ||
|AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv) | |AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] der zu Beeinflussenden, Ressourcen [[Ansehen]], [[Stand]] oder [[Rang]] (je nach Situation stark positiv bis leicht negativ), Stärke [[Kulturkunde]] (leicht positiv) | ||
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Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen. | Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen. | ||
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Aktuelle Version vom 23. Dezember 2020, 16:48 Uhr
Anführen | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | AUS+WIL |
Kurzbeschreibung: Mitstreiter stärken und Gegner einschüchtern
| |
Einsatz: wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit koordinieren möchte / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch Darbietung und Diplomatie möglich
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Nichteinsatz: um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter Überleben)
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Anführen (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.
Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen.
Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.
Zu Anführen gehört unter anderem das Koordinieren und der Soziale Konflikt.
Koordinieren
Anführen kann eingesetzt werden, um Verbündete zu koordinieren, die gemeinsam auf ein unmittelbares und nicht zu abstraktes Ziel hinarbeiten.
Probe: Einfache Probe (Anführen), die Schwierigkeit beträgt 20 plus die Anzahl der Verbündeten. Die Dauer beträgt 10 Ticks.
Würfelergebnis | Auswirkung |
---|---|
Verheerend | Der Abenteurer begeht einen schweren Fehler. Der Fertigkeitswert, den er mit Koordinieren unterstützen wollte, sinkt für die Probe um 2. |
Misslungen | Der Abenteurer hat keinen Erfolg, behindert aber die Gefährten nicht stark. Ein weiterer Versuch der Koordination kann nach einer Stunde unternommen werden. |
Gelungen | Der Abenteurer hat Erfolg bei seinem Vorhaben. Jeder Verbündete, den er koordiniert, erhält einen Bonus in Höhe von 1 Punkt auf seine Fertigkeitsproben im Zusammenhang mit dem gesetzten unmittelbaren Ziel. |
Herausragend | Der Abenteurer und seine Freunde sind eine eingespielte Gruppe. Der Bonus für Koordinieren steigt auf 2. |
Die 11 Meisterschaften von Anführen
5 Schwerpunkte: Einschüchtern (Schwerpunkt) ▪ Flammende Rede (Schwerpunkt) ▪ Koordinieren (Schwerpunkt) ▪ Schlachtpläne (Schwerpunkt) ▪ Taktik (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
---|---|---|
Sammeln | Schwelle 1 | Stärkt Widerstand gegen Zustände und behebt diese |
Herausforderung | Schwelle 1 | Fordert Gegner zum Zweikampf |
Koordinator | Schwelle 1 | Koordinieren wird effektiver |
Schlachtplan (Verteidigung) | Schwelle 2 | Boni auf Verteidigung |
Inspirieren | Schwelle 2 | Gibt Bonus auf Proben |
Gebet vor dem Kampf | Schwelle 2 | Gebet für Mut und Stärke |
Schlachtplan (Angriff) | Schwelle 2 | Boni auf Angriffe |
Gebet vor der Schlacht | Schwelle 3 | Starkes Gebet für Mut und Stärke |
Taktisches Genie | Schwelle 3 | Kombiniert Schlachtplan-Meisterschaften |
Das letzte Aufgebot | Schwelle 3 | Aktiv; verringert den Überzahlmalus |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Anführen wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 103-104
Beiträge zu Anführen
Autorenkommentar
A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 10.03.2015 )
[Auf die Frage, wie sich der Bonus aus Koordinieren konkret auswirkt, wenn ein Charakter mit dem Ziel "Kampf gewinnen" eine Anführen-Probe ablegt:]
Einen (diesen) Kampf gewinnen, war für uns ein zu abstraktes Ziel, um eine einfaches Koordnieren zu erlauben (vgl. S104 GRW). Daher gibt es ja die spezifisch für diese Situation gedachten Meisterschaften, die auf die doch sehr dynamische Natur eines Scharmützel eingehen. (Daher sinkt der Bonus ja auch immer weiter).
Während ich beim Bau einer Brücke, zwar auch viele unterschiedliche Arbeitsschritte habe, bleibt die Grundsituation und der allgemeine Arbeitsablauf ja konstant erhalten. Im Gefecht ist 20 Sekunden nachdem ich meine Befehle gebrüllt habe von de Ausgangslage nicht mehr viel übrig ;).
Noldorion (via Quendan) schreibt (Splittermond-Forum ▪ 30.06.2015 )
Adrian wird hier sehr gerne missverstanden. In diesem Posting ging es um das Ziel "Kampf gewinnen". Das ist in der Tat zu abstrakt für Koordinieren. Ein sehr eng umrissenes, konkretes Ziel ("Lenk das Wyvernweibchen ab" oder "Überwältige Rodgar, ohne ihm zu schaden") kann sehr wohl koordiniert werden. Der abstrakte Bonus für ALLE Proben ist erst auf HG 2 mit den Schlachtplänen möglich - aber schon vorher kann man sich Vorteile verschaffen.