Fingerfertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen
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|Einsatz=wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116)./ wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will,ohne dass es jemand sieht. / wenn der Abenteurer jemanden Fesseln möchte | |Einsatz=wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116)./ wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will,ohne dass es jemand sieht. / wenn der Abenteurer jemanden Fesseln möchte | ||
(siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind. | (siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind. | ||
|Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108) | |Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108) | ||
− | |Auswirkung-5=Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer | + | |Auswirkung-5=Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die wertvolle Vase stürzt. |
− | verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt | + | |Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt. Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu ertappen. |
− | herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die | + | |Auswirkung-0=Der Versuch des Abenteurers misslingt, doch er wird nicht erwischt. |
− | wertvolle Vase stürzt. | + | |Auswirkung+1=Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht zu Bruch. |
− | |Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt. | + | |Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der Zeit. |
− | Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu | + | |AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt(leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer aufmerksam (leicht negativ) |
− | ertappen. | + | }} |
− | |Auswirkung-0=Der Versuch des Abenteurers misslingt, | + | {{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann. |
− | doch er wird nicht erwischt. | + | {{Listen |
− | |Auswirkung+1=Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist | + | |Errata Beitrag aktiv=Nein |
− | gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht | + | |Rezension Beitrag aktiv=Nein |
− | zu Bruch. | + | |Keine Standard-Liste=Nein |
− | |Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den | + | |Quellenangaben={{Quelle |
− | Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der | + | |Publikation=Splittermond: Die Regeln |
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− | |AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen | + | |Zusatz=-116 |
− | Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt | + | |Primär=Nein |
− | (leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer | + | }}{{Quelle |
− | aufmerksam (leicht negativ) | + | |Publikation=Schnellstarter |
+ | |Seite=8 | ||
+ | |Primär=Nein | ||
}} | }} | ||
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 21:27 Uhr
Fingerfertigkeit | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | AUS+BEW |
Kurzbeschreibung: Von manuellem Geschick bis zur ruhigen Hand
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Einsatz: wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116)./ wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will,ohne dass es jemand sieht. / wenn der Abenteurer jemanden Fesseln möchte
(siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind.
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Nichteinsatz: um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108)
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Fingerfertigkeit (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Fertigkeit, mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.
Die 12 Meisterschaften von Fingerfertigkeit
6 Schwerpunkte: Entfesseln (Schwerpunkt) ▪ Falschspiel (Schwerpunkt) ▪ Fesseln (Schwerpunkt) ▪ Gegenstand verstecken (Schwerpunkt) ▪ Taschendiebstahl (Schwerpunkt) ▪ Taschenspielertricks (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Falsche Zaubergesten | Schwelle 1 | Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann |
Knotenlöser | Schwelle 1 | Bonus von 3 zum Entfesseln |
Kreative Ablenkung | Schwelle 1 | Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver |
Diebesbande | Schwelle 1 | Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung |
Schnellziehen | Schwelle 1 | Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe |
Schmuggler | Schwelle 2 | Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen |
Ruhige Hand | Schwelle 2 | Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe |
Zaubergesten verbergen | Schwelle 2 | Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3 |
Begabter Fingerkünstler | Schwelle 2 | Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP |
Ich war‘s nicht | Schwelle 3 | Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken |
Waffe aus dem Nichts | Schwelle 3 | Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Fingerfertigkeit wird beeinflusst durch…
Behinderung (Übergreifendes Regelelement) ▪ Diebesbande (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gelenkig (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Gezinkte Würfel (Allgemeiner Gegenstand)
Quellen
Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 114-116