Tir Durghachan: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Region
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{{Welt
|Name1=Tir Durghachan
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|Basistyp=Hauptregion
|Name2=Land an der Schwelle zur Feenwelt
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|Kurzbeschreibung=Rauhes Land im Nordosten Dragoreas, wo die Grenzen zu den Feenwelten fließend sind
|GehörtZu=[[Dragorea]]
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|Profilbild=Tir Durghachan Skvor.jpg
|Kurzbeschreibung=Ein rauhes Land im Nordosten, wo die Grenzen zwischen Diesseits und Feenwelten fließend sind. Die 'Schöne Familie' kommt hier gerne uneingeladen zu Besuch.
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|Sprache=Durghraeg
 
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|Handel=Tauschhandel innerhalb der Clans; unregelmäßige Handelskontakte nach [[Nyrdfing]] und [[Arkuri]]
|Landschaft=Klippen und Fjorde an den drei Meeren. Hochland mit bewaldeten Tälern und grasbewachsenen Hügeln. Im Süden fruchtbares Weideland, aber auch Moore wie das unheimliche Ffinnon Du
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|Name Kommentar=Dem Vornamen eines Durgh folgt nach der Silbe „an“ meist der Clansname („Henarth an Maelech“). Wer seine Herkunft von einem berühmten Elternteil betonen möchte oder sich innerhalb des eigenen Clans vorstellt, kann dies mit der Silbe „ap“ und dem Rufnamen des Vaters oder der Mutter tun („Corvin ap Gwydon“).
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|Name Männlich=Aderyn, Baeddan, Bradur, Branoc, Cadarn, Cedach, Corvin, Curyll, Cywir, Eachnan, Eliver, Eryr, Garanon, Garnat, Glasan, Gwydon, Haftan, Henarth, Niadh, Saith, Talfyn, Tungyr
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|Name Weiblich=Adwen, Aednan, Arian, Arwain, Deryn, Eirian, Enys, Glynnis, Gwenwer, Hedia, Lian, Llia, Lynwen, Meeda, Morial, Tylluan
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|Name Nachname=Adair, Cadyr, Emhyr, Heoch, Lian, Maelech, Maelech, Nia
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|Landschaft=Klippen und Fjorde an den drei Meeren. Hochland mit bewaldeten Tälern und grasbewachsenen Hügeln. Im Süden fruchtbares Weideland, aber auch Moore wie das unheimliche [[Ffinnon Du]]
 
|Klima=Das Seeklima ist rau und regenreich, im Süden milder
 
|Klima=Das Seeklima ist rau und regenreich, im Süden milder
|Flora=Misch- und Nadelwälder, Heidelandschaft
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|Flora=Mischwälder (Eichen und Eschen) und Nadelwälder (im Norden), Heidelandschaft
|Fauna=Niederwild, reiche Vogelwelt, wenige natürliche Räuber, feeische Bestien
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|Fauna=Niederwild, reiche Vogelwelt, wenige natürliche Räuber, feeische Bestien, Robben an der Küste zum [[Krakengrund]]
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'''Tir Durghachan''' ist ein zerklüftetes Land im Nordosten [[Dragorea]]s, wo die Grenzen zwischen [[Diesseits]] und [[Feenwelt]]en fließend sind. Es wird von den Clans der [[Durghach]] bewohnt.
 
 
 
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==Autoren-Kommentare==
 
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|Text=Blutopfer ist so ein hartes Wort. Die Schöne Familie ist doch nicht an Blut und Tod interessiert. Es gibt Geschenke an die Schöne Familie, und diese Geschenke können natürlich auch darin bestehen, dass man eine verängstigtes Mädchen oder einen zitternden Jüngling im Feenkreis zurücklässt, in tiefrote Gewänder gehüllt und mit roten Hautmalereien angetan.
 
 
 
Und dann entfernt man sich und lässt die Schöne Familie ihr Geschenk entgegennehmen. Ganz ohne Zweifel werden die ihre Geschenke doch sorgsam behandeln. Wir wollen ihnen doch nicht Unachtsamkeit unterstellen und sie dadurch beleidigen, nicht wahr?
 
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|Text=Als Inspirationsquelle [für Tir Durghachan] ist Großbritannien schon gut getroffen. Im Einzelnen ist die Optik der Durghach (in der Tat ein Menschenvolk) ein Stück weit an die Pikten angelehnt, die Sprache wildert im Kymrischen. Die Anderswelt ist hier keltisch geprägt, und die Landschaft kann man sich grob wie einen Mix aus Schottland und Skandinavien denken. Alles natürlich nicht 1:1, aber mit Entlehnungen in dieser Richtung ist man schonmal gut dabei.
 
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|Autor=Fadenweber
 
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|Text=Schottland und Skandinavien, mit einer tüchtigen Portion Wales und einer Prise Irland, das trifft es ganz gut. An Völkern leben dort hauptsächlich Menschen, aber tatsächlich auch ein paar Gnome und Varge. Allerdings nicht viele. Alle Nicht-Durghach halten sich aus dem Land eher fern, es ist nämlich durch die Unberechenbarkeit der Feen wirklich gefährlich dort. Die Durghach haben diese Wahl leider nicht so leicht...
 
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|Text=Die Durghach haben gar nicht die Ressourcen, um Catley zu besetzen - Nyrdfing ist ihnen weit überlegen. Und sie haben auch kein Interesse daran. Sie unterstützen Catley bei der Bewachung der Torfeste, für den Fall, dass da etwas passieren könnte. Das ist für die Durghach zum einen Ehrensache, zum anderen ist das Portal trotz allem eine Pforte in die Anderswelt, die dementsprechend natürlich bewacht gehört.
 
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|Text=Der Weltband-Text für die Durghach ist ungefähr doppelt so lang wie der Blogbeitrag (und damit einer der kürzeren Abschnitte, da die Region auch nicht sehr groß und nicht sehr bedeutend ist). Er bietet also mehr Details, überlässt aber viel der Fantasie und reißt einige Dinge nur an. Je nachdem, wie es mit der Zeichengrenze aussieht, wird es eventuell etwas länger, da wir unendlich viele Ideen für den Landstrich haben. Und natürlich kommt im Weltband auch ein Bild der Region.
 
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|Datum=13.09.2013
 
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|Text=Gerade bei der Aussprache werden wir nicht drohend mit dem Walisisch-Lexikon hinter den Spielern stehen. Die Sprache der Durghach ist nicht Kymrisch, wir bedienen uns lediglich (und unter anderem!) an ihm, und ein Teil der beabsichtigten Assoziationen funktioniert allein schon über das Schriftbild. Den Namen "Niamh" habe ich zum Beispiel in Rollenspielkontexten in geradezu bösartiger Verkennung der Ursprungssprache stets und mit reinstem Gewissen auch "Niam" ausgesprochen, und für die allermeisten Vokabeln unserer Pseudosprachen halte ich das ebenfalls für eine sinnvolle Vorgehensweise (besser, als wenn die Texte ständig durch Klammern in phonetischer Schreibweise unterbrochen würden). Davon abgesehen: Deutsche Dialektsprecher können trefflich darüber streiten, ob es nun "China", "Schina" oder "Kina" heißen sollte - unklare Aussprachen können zur Not also auch über regionale Mundarten erklärt werden, ohne dass wir Sprachvereine für lorakische Großsprachen gründen müssten. Zum Beispiel ist es so absolut legitim, dass ein Durghach "Mynidd" in lokalem Dialekt als "Minnith" (mit englischem th), einer aus dem Nachbardorf das gleiche Wort als "Minit" oder "Münid" ausspricht. Wir haben eine mittelalterliche Welt, und streng kodifizierte, landesweite Hochsprachen sind lediglich unser aller Hilfsmittel, um am Spieltisch Komplexität zu reduzieren. Die lorakische Realität wird da deutlich feinkörniger sein.
 
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|Text=Wie die Herbstfeuerkinder auf ihr Schicksal reagieren, ist unterschiedlich. Sie wachsen ja in dem Glauben auf, dass dies ihre Bestimmung sei, dass es eine Schuld ist, die sie ihrem Volk schulden. Und ein Durghach bezahlt immer seine Schuld. Viele ertragen es also tatsächlich erhobenen Hauptes. Andere kämpfen dagegen an. Und wieder andere brechen vielleicht auf und verlassen ihre Heimat, bevor es überhaupt so weit kommt - und ziehen in die Welt hinaus.
 
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'''Tir Durghachan''' ist ein zerklüftetes Land im Nordosten [[Dragorea]]s, wo die Grenzen zwischen [[Diesseits]] und [[Feenwelt]]en fließend sind. Die Natur selbst erscheint verwunschen: Pilze bilden perfekte Kreise, Bäume wachsen zu Torbögen zusammen und Trauerweiden berühren ihr Spiegelbild in seltsam unbewegten Weihern. Es wird von den Clans der [[Durghach]] bewohnt, doch es gehört ebenfalls zum Interessensgebiet einiger [[Fee]]nwesen, die hier als die [[Schöne Familie]] bezeichnet werden.
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Ein Hirte aus Tir Durghachan hat all dieses Wissen nicht, kann aber anhand des Schafskots Krankheiten diagnostizieren, kennt einunddrölfzig Bewohner der Feenwelten mit Vornamen und kann in wenigen Minuten aus einem Holzstamm ein komplettes Essgeschirr schnitzen.
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==Geschichte Tir Durghachans==
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* Aufgrund rein mündlicher Überlieferung sind viele Teile der Geschichte des Landes heute verschollen
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|Anmerkung=Tir Durghachan und das Volk der Durghach
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==Quellen==
 
{{Hauptquelle
 
|Publikation=Welt-Band
 
|Seite=38-41
 
 
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* Splittermond.de: [http://splittermond.de/unter-der-lupe-tir-durghachan/ Unter der Lupe: Tir Durghachan]
 
 
{{Navigationsleiste Regionen in Dragorea}}
 
[[Kategorie:Kulturmodul]]
 

Aktuelle Version vom 13. Oktober 2024, 18:33 Uhr


Icon Vorlage Region hell 32.png
Tir Durghachan
Tir Durghachan Skvor.jpg

Tir Durghachan Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png
Steckbrief: Hauptregion ▪ Rauhes Land im Nordosten Dragoreas, wo die Grenzen zu den Feenwelten fließend sind

Token Tir Durghachan.png

HerrschaftsformClans, von den Ältesten geführt

Bevölkerung(hauptsächlich Menschen, ca. 500 nomadische Varge)
SpracheDurghraeg
HandelTauschhandel innerhalb der Clans; unregelmäßige Handelskontakte nach Nyrdfing und Arkuri

LandschaftKlippen und Fjorde an den drei Meeren. Hochland mit bewaldeten Tälern und grasbewachsenen Hügeln. Im Süden fruchtbares Weideland, aber auch Moore wie das unheimliche Ffinnon Du
KlimaDas Seeklima ist rau und regenreich, im Süden milder
FloraMischwälder (Eichen und Eschen) und Nadelwälder (im Norden), Heidelandschaft
FaunaNiederwild, reiche Vogelwelt, wenige natürliche Räuber, feeische Bestien, Robben an der Küste zum Krakengrund
Tir Durghachan in Lorakis

Tir Durghachan ist ein zerklüftetes Land im Nordosten Dragoreas, wo die Grenzen zwischen Diesseits und Feenwelten fließend sind. Die Natur selbst erscheint verwunschen: Pilze bilden perfekte Kreise, Bäume wachsen zu Torbögen zusammen und Trauerweiden berühren ihr Spiegelbild in seltsam unbewegten Weihern. Es wird von den Clans der Durghach bewohnt, doch es gehört ebenfalls zum Interessensgebiet einiger Feenwesen, die hier als die Schöne Familie bezeichnet werden.

Geschichte Tir Durghachans

  • Aufgrund rein mündlicher Überlieferung sind viele Teile der Geschichte des Landes heute verschollen
  • Im Jahr 423 LZ wird das Land durch die Clankriege erschüttert

Zugehörig zu Tir Durghachan

Icon Vorlage Ereignis dunkel 32.png

Ereignis

Konflikt: Catwasser-Krieg (Krieg zwischen Nyrdfing und Tir Durghachan in dem König Eardin IV. verschwindet)Clankriege (Blutige Schlachten bei der die heutigen Grenzen der Clanslande Tir Durghachans gelegt wurden)

Wiederkehrendes Ereignis: Wilde Jagd (Feeische Jagd im Stechginsterhain von Tir Durghachan)

Icon Vorlage Gemeinschaft dunkel 32.png

Gemeinschaft

Organisation: Gefeite (Magiekundige aus Tir Durghachan, die eine Mittlerrolle zu den Feen einnehmen)

Sammelgruppe: Schöne Familie (Mächtige Feen mit besonderem Interesse an Tir Durghachan)

Volk: Durghach (menschliche Bewohner Tir Durghachans)

Icon Vorlage Landschaftsgebiet dunkel 32.png

Landschaftsgebiet

Gebirge: Tir Mynidd (Ein mächtiger Gebirgszug im Norden Dragoreas)

Insel: Ynis Afal (Eine Insel in der Sturmsee, gehört zu Tir Durghachan)Ynis Fachal (Insel in der Sturmsee von Tir Durghachan; zudem ein Weißer Fleck)Ynis Morfarch

Landschaft: Ahnenmoor (Ein Moorgebiet im Osten von Tir Durghachan)Bryn Dewin (Hügellandschaft in Tir Durghachan)Cae Cleddyf (Hochland in Tir Durghachan)Cefn Draig (Landschaft in Tir Durghachan, auch Drachenrücken genannt)Ffinnon Du (Ein unheimliches Moor in Tir Durghachan)Glan Eira (Fjordgebiet im Norden Tir Durghachans)Glan Tywidd (Küste in Tir Durghachan, zwischen Sturmsee und Tir Mynidd)Glynn Brugail (Hirtental im Süden Tir Durghachans)

Icon Vorlage Person dunkel 32.png

Person

Einzelperson: Canullais (Singender Menschenfänger der Schönen Familie)Corvin ap Gwydon (Charismatischer Laird aus Tir Durghachan)Cyrn (Feenherrscher, Gemahl und Rivale der Stechginsterkönigin)Glasdrache (Feenbestie der Schönen Familie)Haftan ap Canullais (Wechselbalg-Barde mit guten Beziehungen zu den Feenwelten)Henarth an Maelech (Gefeiter und Feenkundiger aus Tir Durghachan)Hetzerin der Spiegelnden Schatten (Grausame Fee und Jagdmeisterin der Stechginsterkönigin)Lian an Lian (Clanälteste und Stadtherrin von Cae Annwyl in Tir Durghachan)Lynwen an Cadyr (Eine Kriegerin und Jägerin aus Cae Cadyr)Nebelherrin (Mächtige Fee der Schönen Familie)Stechginsterkönigin (Feenkönigin die Einfluss auf Tir Durghachan geltend macht)Tylluan an Heoch (Meisterschmiedin aus Tir Durghachan)Verblasstes Kind (Fee des Krakengrunds)

Icon Vorlage Produkt dunkel 32.png

Produkt

Besonderes Material: Kaltes Eisen (Hilft, zumindest in Tir Durgachan, gegen manche Feen)

Icon Vorlage Publikation dunkel 32.png

Publikation

Abenteuer: Die Nacht der Toten (Kurzabenteuer von Stefan Unteregger aus den Schnellstarter von 2014)Sommersonnenwende (Gruppenabenteuer Tir Durghachan)

Kurzgeschichte: Nebelpakte (Kurzgeschichte aus dem Splittermond-Forum)

Weltbeschreibung: Rundhaus der Durghach (Weltbeschreibung aus dem Uhrwerk-Magazin)Unter der Lupe - Tir Durghachan (Regionalbeschreibung Tir Durghachans)

Icon Vorlage Siedlung dunkel 32.png

Siedlung

Dorf: Cae Annwyl (Siedlung in Tir Durghachan)Cae Cadyr (Siedlung des Cadyr-Clans)

Festung: Heol Ar Gau (Passfeste in Tir Durghachan)Teorann Driohta (Große Fluchtburg)

Icon Vorlage Weltelement dunkel 32.png

Weltelement

Titel: Laird (Titel der Clanoberen aus Tir Durghachan)

Weiße Flecken

Icon Weisser Fleck hell 32.png
Davon Weiße Flecken: Ahnenmoor (Ein Moorgebiet im Osten von Tir Durghachan)Ynis Fachal (Insel in der Sturmsee von Tir Durghachan; zudem ein Weißer Fleck)

Angrenzend an Tir Durghachan

Icon Vorlage Angrenzend dunkel 32.png
Krakengrund (Meer)Nyrdfing (Hauptregion)Schwarze Wälder (Hauptregion)Firnmeer (Meer)Sturmsee (Meer)Artanische Inseln (Inselgruppe)Stechginsterhain (Feenwelt)

Typische Namen von Tir Durghachan

Dem Vornamen eines Durgh folgt nach der Silbe „an“ meist der Clansname („Henarth an Maelech“). Wer seine Herkunft von einem berühmten Elternteil betonen möchte oder sich innerhalb des eigenen Clans vorstellt, kann dies mit der Silbe „ap“ und dem Rufnamen des Vaters oder der Mutter tun („Corvin ap Gwydon“).


Weiblich: Adwen, Aednan, Arian, Arwain, Deryn, Eirian, Enys, Glynnis, Gwenwer, Hedia, Lian, Llia, Lynwen, Meeda, Morial, Tylluan
Männlich: Aderyn, Baeddan, Bradur, Branoc, Cadarn, Cedach, Corvin, Curyll, Cywir, Eachnan, Eliver, Eryr, Garanon, Garnat, Glasan, Gwydon, Haftan, Henarth, Niadh, Saith, Talfyn, Tungyr
Nachname: Adair, Cadyr, Emhyr, Heoch, Lian, Maelech, Maelech, Nia

Kartenwerk

Regionalkarte Tir Durghachan physisch-beschriftet.jpg
Icon copyright.png verweis=Datei:{{{Kartenwerk:@@@@}}}
Physische Karte mit Beschriftung
Regionalkarte Tir Durghachan physisch.jpg
Icon copyright.png Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png
Physische Karte ohne Beschriftung
Regionalkarte Tir Durghachan politisch.jpg
Icon copyright.png Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png
Politische Karte
Unter-der-Lupe Tir Durghachan.jpg
Icon copyright.png Icon Vorlage Uhrwerk warnend 32.png
Unter der Lupe
Regionalkarte Tir Durghachan Umriss-in-Lorakis.png
Icon copyright.png verweis=Datei:{{{Kartenwerk:@@@@}}}
Positionskarte

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Galerie

Tir Durghachan Skvor.jpg
Icon by.png Icon nc.png Icon nd.png
Profilbild

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Quellen

Sommersonnenwende: Seite: 59-63 (Tir Durghachan und das Volk der Durghach)
Splittermond: Die Welt: Seite: 38-41
Unter der Lupe - Tir Durghachan:Fehler: keine Seitenzahl zu finden

Beiträge zu Tir Durghachan

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.09.2013 )


Die Durghach haben gar nicht die Ressourcen, um Catley zu besetzen - Nyrdfing ist ihnen weit überlegen. Und sie haben auch kein Interesse daran. Sie unterstützen Catley bei der Bewachung der Torfeste, für den Fall, dass da etwas passieren könnte. Das ist für die Durghach zum einen Ehrensache, zum anderen ist das Portal trotz allem eine Pforte in die Anderswelt, die dementsprechend natürlich bewacht gehört.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.09.2013 )


Blutopfer ist so ein hartes Wort. Die Schöne Familie ist doch nicht an Blut und Tod interessiert. Es gibt Geschenke an die Schöne Familie, und diese Geschenke können natürlich auch darin bestehen, dass man eine verängstigtes Mädchen oder einen zitternden Jüngling im Feenkreis zurücklässt, in tiefrote Gewänder gehüllt und mit roten Hautmalereien angetan. Und dann entfernt man sich und lässt die Schöne Familie ihr Geschenk entgegennehmen. Ganz ohne Zweifel werden die ihre Geschenke doch sorgsam behandeln. Wir wollen ihnen doch nicht Unachtsamkeit unterstellen und sie dadurch beleidigen, nicht wahr?

Icon Beitrag dunkel 64.png

Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.09.2013 )


Gerade bei der Aussprache werden wir nicht drohend mit dem Walisisch-Lexikon hinter den Spielern stehen. Die Sprache der Durghach ist nicht Kymrisch, wir bedienen uns lediglich (und unter anderem!) an ihm, und ein Teil der beabsichtigten Assoziationen funktioniert allein schon über das Schriftbild.

Den Namen "Niamh" habe ich zum Beispiel in Rollenspielkontexten in geradezu bösartiger Verkennung der Ursprungssprache stets und mit reinstem Gewissen auch "Niam" ausgesprochen, und für die allermeisten Vokabeln unserer Pseudosprachen halte ich das ebenfalls für eine sinnvolle Vorgehensweise (besser, als wenn die Texte ständig durch Klammern in phonetischer Schreibweise unterbrochen würden).

Davon abgesehen: Deutsche Dialektsprecher können trefflich darüber streiten, ob es nun "China", "Schina" oder "Kina" heißen sollte - unklare Aussprachen können zur Not also auch über regionale Mundarten erklärt werden, ohne dass wir Sprachvereine für lorakische Großsprachen gründen müssten. Zum Beispiel ist es so absolut legitim, dass ein Durghach "Mynidd" in lokalem Dialekt als "Minnith" (mit englischem th), einer aus dem Nachbardorf das gleiche Wort als "Minit" oder "Münid" ausspricht. Wir haben eine mittelalterliche Welt, und streng kodifizierte, landesweite Hochsprachen sind lediglich unser aller Hilfsmittel, um am Spieltisch Komplexität zu reduzieren. Die lorakische Realität wird da deutlich feinkörniger sein.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.09.2013 )


Als Inspirationsquelle [für Tir Durghachan] ist Großbritannien schon gut getroffen. Im Einzelnen ist die Optik der Durghach (in der Tat ein Menschenvolk) ein Stück weit an die Pikten angelehnt, die Sprache wildert im Kymrischen. Die Anderswelt ist hier keltisch geprägt, und die Landschaft kann man sich grob wie einen Mix aus Schottland und Skandinavien denken. Alles natürlich nicht 1:1, aber mit Entlehnungen in dieser Richtung ist man schonmal gut dabei.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 13.09.2013 )


Schottland und Skandinavien, mit einer tüchtigen Portion Wales und einer Prise Irland, das trifft es ganz gut. An Völkern leben dort hauptsächlich Menschen, aber tatsächlich auch ein paar Gnome und Varge. Allerdings nicht viele. Alle Nicht-Durghach halten sich aus dem Land eher fern, es ist nämlich durch die Unberechenbarkeit der Feen wirklich gefährlich dort. Die Durghach haben diese Wahl leider nicht so leicht...

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.09.2013 )


Wie die Herbstfeuerkinder auf ihr Schicksal reagieren, ist unterschiedlich. Sie wachsen ja in dem Glauben auf, dass dies ihre Bestimmung sei, dass es eine Schuld ist, die sie ihrem Volk schulden. Und ein Durghach bezahlt immer seine Schuld. Viele ertragen es also tatsächlich erhobenen Hauptes. Andere kämpfen dagegen an. Und wieder andere brechen vielleicht auf und verlassen ihre Heimat, bevor es überhaupt so weit kommt - und ziehen in die Welt hinaus.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Drakon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 23.09.2013 )


Ein Mitglied der Mediatorengilde der Kristallsee kann lesen, schreiben, rechnen, hat Einblick in die politischen Systeme der verschiedenen Reiche, ein solides Wissen über die Geschichte von Dragorea und Pash Anar und kann vermutlich auch ein Instrument spielen und leidlich zeichnen. Ein Hirte aus Tir Durghachan hat all dieses Wissen nicht, kann aber anhand des Schafskots Krankheiten diagnostizieren, kennt einunddrölfzig Bewohner der Feenwelten mit Vornamen und kann in wenigen Minuten aus einem Holzstamm ein komplettes Essgeschirr schnitzen.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.11.2013 )


Und auch der Königssohn wird in einem Dorf im hinteren Tir Durghachan vermutlich eher mit Fragezeichen in den Augen als mit ehrfürchtigen Verneigungen empfangen.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.01.2015 )


[Auf die Frage, ob in Tir Durghachan kaltgeschmiedetes Eisen eher die Regel ist und keine Besonderheit darstellt:] Nicht unbedingt. Ich kann dir da noch keine offiziellen Antworten geben, so genau haben wir das nicht festgelegt - aber in meiner Vorstellung ist Eisen in Tir Durghachan generell selten, weil es einfach nicht viele Vorkommen gibt (und die Durghach nicht gut sind, die wenigen auszubeuten) - und weil die Feen sicher stinkig werden, wenn jemand auf den Gedanken kommt, Eisen zu importieren.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Fadenweber schreibt (Splittermond-Forum ▪ 14.01.2015 )


Ich denke auch, dass das Umland etwaiger inländischer [Eisen-]Minen schnell Feenbestienbefall bekäme, ebenso entsprechende aufgeflogene Händler, Schmiede usw. (-> Abenteueraufhänger. Eisenminen müssen bereits mit Eisen oder entsprechenden Bannzaubern verteidigt werden). Das heißt: Ball flachhalten und geheim arbeiten oder bereits so gut mit Eisen und Magie ausgerüstet sein, dass man der Schönen Familie den Stinkefinger zu zeigen bereit ist...