Wildnis (Zaubertypus): Unterschied zwischen den Versionen
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Erkenntnismagie (3 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Reiseproviant (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 3)
Felsmagie (3 Zauber): Erde zu Schlamm (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 2) ▪ Verfestigung (Grad: 3)
Illusionsmagie (1 Zauber): Spur legen (Grad: 1)
Naturmagie (11 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Reiseproviant (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1) ▪ Eislauf (Grad: 2) ▪ Glückliche Begegnung (Grad: 2) ▪ Spur legen (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 2) ▪ Wildniskraft (Grad: 2) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Winterschlaf (Grad: 4) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5)
Schicksalsmagie (2 Zauber): Glückliche Begegnung (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1)
Verwandlungsmagie (2 Zauber): Erde zu Schlamm (Grad: 3) ▪ Verfestigung (Grad: 4)
Wassermagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 1) ▪ Erde zu Schlamm (Grad: 3) ▪ Verfestigung (Grad: 3) ▪ Winterschlaf (Grad: 3)
Windmagie (1 Zauber): Wetterkontrolle (Grad: 5)
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Version vom 24. Februar 2015, 03:39 Uhr
Wildnis (Zaubertypus) | |
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⇐ Zaubertypus ⇒ | |
Wildnis ist ein Zaubertypus, also ein Merkmal, das bestimmten Zaubern zugeordnet wird und für das man eine Meisterschaft erwerben kann.
Zauber mit Zaubertypus: Wildnis
Bewegungsmagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 3) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Wildniskraft (Grad: 3)Erkenntnismagie (3 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Reiseproviant (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 3)
Felsmagie (3 Zauber): Erde zu Schlamm (Grad: 2) ▪ Erschütterungssinn (Grad: 2) ▪ Verfestigung (Grad: 3)
Illusionsmagie (1 Zauber): Spur legen (Grad: 1)
Naturmagie (11 Zauber): Magischer Kompass (Grad: 0) ▪ Reiseproviant (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1) ▪ Eislauf (Grad: 2) ▪ Glückliche Begegnung (Grad: 2) ▪ Spur legen (Grad: 2) ▪ Spurlos in der Wildnis (Grad: 2) ▪ Wildniskraft (Grad: 2) ▪ Weg durch die Natur (Grad: 3) ▪ Winterschlaf (Grad: 4) ▪ Wetterkontrolle (Grad: 5)
Schicksalsmagie (2 Zauber): Glückliche Begegnung (Grad: 1) ▪ Tierischer Wegführer (Grad: 1)
Verwandlungsmagie (2 Zauber): Erde zu Schlamm (Grad: 3) ▪ Verfestigung (Grad: 4)
Wassermagie (4 Zauber): Eislauf (Grad: 1) ▪ Erde zu Schlamm (Grad: 3) ▪ Verfestigung (Grad: 3) ▪ Winterschlaf (Grad: 3)
Windmagie (1 Zauber): Wetterkontrolle (Grad: 5)
Wildnis wird beeinflusst durch…
Nähe zur Natur (Konkrete Meisterschaft) ▪ Wildnis (Zaubertypus) (Zaubertypus)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 222