Fingerfertigkeit: Unterschied zwischen den Versionen

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(siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind.
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|Nichteinsatz=um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108)
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verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt
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herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die
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wertvolle Vase stürzt.
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|Auswirkung-1=Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt.
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Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu
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doch er wird nicht erwischt.
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gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht
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zu Bruch.
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|Auswirkung+5=Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den
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Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der
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Zeit.
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|AusrüstungUmstände=Einen kleinen Gegenstand verstecken (leicht positiv), einen großen
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Gegenstand verstecken (leicht negativ), Opfer abgelenkt
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(leicht positiv), Wächter anwesend (leicht bis stark negativ), Opfer
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aufmerksam (leicht negativ)
 
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'''Fingerfertigkeit''' ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.
 
'''Fingerfertigkeit''' ist eine [[Fertigkeiten | Fertigkeit]], mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.

Version vom 19. Oktober 2015, 04:20 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Fingerfertigkeit
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Attribute AUS+BEW

Einsatz: wenn der Abenteurer ein kleines Objekt unbemerkt an sich bringen will, egal ob von einer Person oder nicht (siehe S. 116)./ wenn der Abenteurer ein Objekt verstecken will,ohne dass es jemand sieht. / wenn der Abenteurer jemanden Fesseln möchte (siehe unten; hier ist auch Seefahrt möglich, siehe Seite 130). / wenn der Abenteurer sich durch manuelles Geschick aus Fesseln befreien will (siehe unten). / wenn der Abenteurer kleine Taschenspielertricks vorführen will, zum Beispiel Hütchenspiel. / wenn der Abenteurer ein Spiel manipulieren, zum Beispiel Würfel drehen oder Karten verstecken will. / wenn allgemein geschickte und flinke Finger gefordert sind.
Nichteinsatz: um Schlösser zu knacken oder Fallen zu entschärfen (dies fällt unter Schlösser und Fallen, S. 127). / um mit Gaukeleien echte Darbietungen durchzuführen, etwa um damit Geld zu verdienen (hierfür ist Darbietung nötig, S. 108)

Fingerfertigkeit Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Der für das Attribut „APOS5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Der Abenteurer ist ein wahrer Künstler mit den</br>Fingern. Er schafft selbst schwierige Aufgaben in der Hälfte der</br>Zeit.“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.Der für das Attribut „APOS1“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Geschafft! Die Waffe ist versteckt, das Diebesgut ist</br>gestohlen, die gezinkten Würfel sind ausgetauscht, nichts geht</br>zu Bruch.“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.Der für das Attribut „ANEG0“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Der Versuch des Abenteurers misslingt,</br>doch er wird nicht erwischt.“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.Der für das Attribut „ANEG1“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Der Trick, den der Abenteuer versucht hat, misslingt.</br>Eine einfache Wahrnehmung-Probe ist nötig, um ihn zu</br>ertappen.“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.Der für das Attribut „ANEG5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Der Versuch geht nicht nur schief, der Abenteurer</br>verhaut sein Vorhaben gründlich. Der versteckte Dolch fällt</br>herunter, die gezinkten Würfel purzeln offen auf den Tisch, die</br>wertvolle Vase stürzt.“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.

Fingerfertigkeit ist eine Fertigkeit, mit der man Taschenspielertricks aufführen oder andere bestehlen kann.


Die 12 Meisterschaften von Fingerfertigkeit

6 Schwerpunkte: Entfesseln (Schwerpunkt)Falschspiel (Schwerpunkt)Fesseln (Schwerpunkt)Gegenstand verstecken (Schwerpunkt)Taschendiebstahl (Schwerpunkt)Taschenspielertricks (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
KnotenlöserSchwelle 1Bonus von 3 zum Entfesseln
Kreative AblenkungSchwelle 1Bonus von 5 auf Ablenkungsmanöver
DiebesbandeSchwelle 1Bonus bei Diebstählen durch Tierunterstützung
SchnellziehenSchwelle 1Reduziert die Ticks zum Ziehen/Bereitmachen einer Waffe
Falsche ZaubergestenSchwelle 1Durch Gesten einen Zauber vorgaukeln, der sogar als solcher identifiziert werden kann
Begabter FingerkünstlerSchwelle 2Bonus in Höhe von BEW auf Probe für SP
SchmugglerSchwelle 2Nachträgliche Probe zum verstecken von Gegenständen
Ruhige HandSchwelle 2Bonus von 3 auf Fallen entschärfen und chirurgische Eingriffe
Zaubergesten verbergenSchwelle 2Zaubergeste wird getarnt, Vorbereiten +2 Ticks Identifizieren bekommt einen Malus von 3
Ich war‘s nichtSchwelle 3Es werden 2 EG benötigt um Taschendiebstahl zu bemerken
Waffe aus dem NichtsSchwelle 3Ziehen einer verstecken Waffe bringt taktischen Vorteil und Ini Bonus
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Fingerfertigkeit wird beeinflusst durch…

Behinderung (Übergreifendes Regelelement) ▪ Diebesbande (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gelenkig (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Gezinkte Würfel (Allgemeiner Gegenstand)

Quellen

Schnellstarter: Seite: 8
Splittermond: Die Regeln: Seite: 114-116



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