Panisch: Unterschied zwischen den Versionen
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Von tiefer Furcht getrieben versucht sich der Kämpfer möglichst schnell von der Quelle seiner Angst zu entfernen und in Sicherheit zu bringen. Er vergisst sein Umfeld und wird wenn möglich [[Sprinten]], um zu fliehen. Ist keine Flucht möglich, ist der Kämpfer zu keinen [[Handlung]]en mehr in der Lage. | Von tiefer Furcht getrieben versucht sich der Kämpfer möglichst schnell von der Quelle seiner Angst zu entfernen und in Sicherheit zu bringen. Er vergisst sein Umfeld und wird wenn möglich [[Sprinten]], um zu fliehen. Ist keine Flucht möglich, ist der Kämpfer zu keinen [[Handlung]]en mehr in der Lage. |
Version vom 2. März 2017, 20:59 Uhr
Panisch | |
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⇐ Zustand ⇒ | |
Beeinflusst… | Handlung |
Panisch ist ein Zustand, den ein Abenteurer und andere Wesen haben können.
Von tiefer Furcht getrieben versucht sich der Kämpfer möglichst schnell von der Quelle seiner Angst zu entfernen und in Sicherheit zu bringen. Er vergisst sein Umfeld und wird wenn möglich Sprinten, um zu fliehen. Ist keine Flucht möglich, ist der Kämpfer zu keinen Handlungen mehr in der Lage.
Der Zustand wird im Normalfall nach 30 Minuten aufgehoben.
Panisch wird beeinflusst durch…
Aura des Anführers (Zauber) ▪ Beruhigen (Konkrete Meisterschaft) ▪ Furchtimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal) ▪ Gebet vor dem Kampf (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gebet vor der Schlacht (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gestählte Moral (Konkrete Meisterschaft) ▪ Gottvertrauen (Zauber) ▪ Moral erhöhen (Zauber) ▪ Sieg des Geistes (Konkrete Meisterschaft) ▪ Untot (Merkmal) (Gegnermerkmal) ▪ Willensverstärkung (Konkrete Meisterschaft)
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 169
Quellen
- Splittermond: Die Regeln S. 169