Alarm: Unterschied zwischen den Versionen

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K (Textersetzung - „'''{{PAGENAME}}''' ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für: {{#show:{{PAGENAME}}|?HatMagieschuleMitZaubergrad}}.“ durch „{{Einleitung.Standard}}“)
 
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{{PAGENAME}} ist ein [[Zauber]] im Regelwerk von [[Splittermond]]. Der Zauberer wird alarmiert wenn Wesen der [[Größenklasse]] 2 oder höher den Wirkungsbereich des Zaubers betreten, wobei weder die Position noch die Anzahl der Wesen feststellbar ist. Es ist möglich bis zu zehn bestimmte Wesen von der Wirkung auszunehmen.
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==Quellen==
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Der Zauberer wird alarmiert wenn Wesen der [[Größenklasse]] 2 oder höher den Wirkungsbereich des Zaubers betreten, wobei weder die Position noch die Anzahl der Wesen feststellbar ist. Es ist möglich bis zu zehn bestimmte Wesen von der Wirkung auszunehmen.
[[Regel-Band|Splittermond: Die Regeln]] Seite 223
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{{Listen}}
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{{Quelle
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|Publikation=Splittermond: Die Regeln
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}}

Aktuelle Version vom 2. Januar 2019, 11:47 Uhr

Icon Vorlage Zauber dunkel 32.png
Alarm
 ⇐ Erkenntnismagie ⇒   ⇐ Schutzmagie ⇒ 
Zauberart Spruch
Magieschulen Erkenntnismagie 1 Schutzmagie 1
Typus Wahrnehmung

Zauberschwierigkeit 18
Kosten (verstärkt) 4V1  (5V2 - 1EG)
Zauberdauer 2 Ticks
Reichweite Zauberer
Wirkung des Zaubers Alarmiert, wenn sich Wesen nähern
Wirkungsdauer 6 Stunde(n)
Wirkungsbereich 55 m <br /> Meter

Zauberoptionen (EG-Einsatz) AuslösezeitErschöpfter FokusVerstärkenVerzehrter FokusWirkungsbereichWirkungsdauer
Verstärken -1 EG (Kosten +1V1): Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen

Hoffentlich hat er vorher Alarm gezaubert... Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Alarm (Zauber (Spruch, gg.: 18) ▪ Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen) ist ein Zauber im Regelwerk von Splittermond. Dieser Zauber kann gewählt werden für:


Erkenntnismagie (Grad: 1)Schutzmagie (Grad: 1)


Im Splitterwiki sind aktuell 10 Wesen (bzw. Personen) mit dem Zauber Alarm erfasst.


Der Zauberer wird alarmiert wenn Wesen der Größenklasse 2 oder höher den Wirkungsbereich des Zaubers betreten, wobei weder die Position noch die Anzahl der Wesen feststellbar ist. Es ist möglich bis zu zehn bestimmte Wesen von der Wirkung auszunehmen.

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 223

Beiträge zu Alarm

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.11.2015 )


[Auf die Frage, ob Alarm eigentlich auch anschlagen würde, wenn sich eine Fleischfressende Pflanze mit ihren Fangarmen auf den schlafenden Helden am Feuer zubewegt:]
Ich würde sagen: Ja.

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.11.2015 )


Quendan und ich haben uns nochmal kurzgeschlossen und haben ein paar Antworten für euch.

  • Erstens: Damit der Alarm ausgelöst wird, muss ein Lebewesen den Wirkungsbereich aktiv betreten – wie es auch in der Zauberwirkung steht. Die Bewegung muss also von ihm ausgehen. Wenn ein Lebewesen herumsteht und durch die Bewegung des Zauberers in den Wirkungsbereich gerät, passiert nichts. (Und bevor darüber Diskussionen aufkommen: Das ist kein Bewegungsmelder. Wenn jemand still steht, atmet oder sich mit dem Arm durch die Haare fährt, geht der Zauber nicht los – es geht hier um eine aktive Bewegung in einen Bereich hinein, nicht um Luftwiderstand oder ähnliches.) Ebenso passiert nichts, wenn ein Lebewesen bereits im Wirkungsbereich ist, wenn der Zauber gesprochen wird.
  • Zweitens: Die Alarmierung ist nicht durchgängig, solange das Wesen im Wirkungsbereich ist. Es kommt ein einmaliger Alarm, eine Art geistiges „Piep!“ (und nein, das ist nicht der genaue offizielle Laut der passiert ;-)). Es kommt kein weiterer Alarm, wenn das Wesen den Bereich wieder verlässt – sehr wohl aber, wenn das Wesen den Bereich verlässt und anschließend wieder betritt. Dieser Alarm kommt aber nur und ausschließlich beim Betreten. Ob da jetzt eine Person rein, wieder raus und dann wieder reingegangen ist oder ob zwei Personen da waren kann man nicht einfach feststellen.
  • Drittens: Bei mehreren Eindringlingen kommen mehrere Alarme. In der einfachen Version kann man den Zauber eventuell überlisten, wenn man exakt gleichzeitig in den Bereich eindringt (SL-Entscheid). In der verstärkten Version kriegt man immer mehrere Alarme, weil man da ja auch eine Lokalisierung kriegt. Das kann man dann aber eventuell überlisten, wenn Person 2 von Person 1 getragen wird – aber das legen wir nicht genau fest, das muss der SL entscheiden. ;)

Die folgenden Punkte sind jetzt weniger offizielle Regelauslegung als mehr unsere Interpretation, also mehr FAQ als Regelklärung. Letztlich müsst ihr das in eurer Gruppe für euch entscheiden, aber hier unsere Meinung dazu.

  • Form des Wirkungsbereiches: Eine Kugel wäre hier sehr unpraktisch – für den Wachhabenden wie für Spieler und Spielleiter, das ist einfach zu schwierig nachzuhalten. In „Feuer und Flamme“ gingen wir davon aus, dass der Alarmbereich durch den Boden nach unten begrenzt ist, aber Wände durchdringt. (Direkt unter der Wache ist der Eingang zum Badehaus, der stark frequentiert ist – wäre unpraktisch, wenn da immer der Zauber losgeht. Gleichzeitig wird mit den Zaubern aber auch der Raum hinter ihnen überwacht.) Man kann sich unserer Ansicht nach die Form des Wirkungsbereiches also grob als Kuppel oder Scheibe vorstellen, 5 m Radius und maximal so hoch wie der Zauberer selbst. Decken und Boden bleiben also normalerweise unberührt, Wände werden aber durchdrungen.
  • Aufwecken des Zauberers: Das ist davon abhängig, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt. Es ist ein lautes Geräusch im Geist des Zauberers. Wenn in eurer Gruppe die Abenteurer wach werden, sobald sie ein lautes Geräusch hören, wird der Zauberer vom Alarm aufgeweckt. Wenn eine Wahrnehmung-Probe notwendig ist, ist sie auch hier notwendig. Orientiert euch also am besten an profanen, durchaus lauten Geräuschen (kurzer Alarmruf, nicht Kriegshorn des Todes +5).