Erkenntnismagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen | |
Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Fertigkeit), mitunter auch Verständigungsmagie genannt, ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Es ist ein uraltes Grundbedürfnis aller zivilisierten Völker, zu enträtseln, was man nicht versteht, und dem auf den Grund zu gehen, was sich einem nicht direkt erschließt. Hierbei leistet die Erkenntnismagie denen, die diese Kunst beherrschen, gute Dienste. Mit ihrer Hilfe lassen sich auf magische Weise Sprachen verstehen, die man noch nie zuvor gehört hat, oder uralte Inschriften entziffern, deren Urheber heute gänzlich unbekannt sind. Die Magieschule umfasst aber auch die Anwendungen magischer Verständigung. So kann der Zauberer etwa eine stumme Unterhaltung mit seinem Gegenüber führen oder Botschaften an Empfänger übermitteln, die viele Meilen entfernt sind. Neben diesen Formen der Telepathie kann Erkenntnismagie auch dazu genutzt werden, Einblick in die Gedankengänge einer anderen Person zu erhalten – mit oder gegen deren Willen.
Die Zauber von Erkenntnismagie
| Zauber | Grad | Steckbrief |
|---|---|---|
| Hilferuf | 0 | Zauber (Spruch) ▪ lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist |
| Magie erkennen | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Magie erkennen |
| Magischer Kompass | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung |
| Tierruf | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Ruft eigene Kreatur herbei |
| Alarm | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Alarmiert, wenn sich Wesen nähern |
| Angriff vorhersehen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe |
| Emotionen erspüren | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels |
| Finsterkompass | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen |
| Gedankenbild | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel |
| Gehör verbessern | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zum Gehör |
| Hauch der Geister | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt |
| Katzenaugen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer |
| Leben spüren | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen |
| Magische Botschaft | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Übermittelt kurze gedankliche Botschaft |
| Nebelsicht | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Senkt Abzüge durch Nebel |
| Schwachstelle finden | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf nächsten Angriff |
| Sicht verbessern | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Sicht |
| Text verschlüsseln | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Macht Text für Uneingeweihte unleserlich |
| Umgebungssinn | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung |
| Wahrer Blick | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt Erkennen von Illusionen |
| Zauberahnung | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. |
| Altersgespür | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden |
| Einstellung erspüren | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema |
| Erkenntnis stören | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber |
| Feenblick | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten |
| Flimmerlicht | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. |
| Geheimbotschaft | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text |
| Geistersprache | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Kommunikation mit Geisterwesen |
| Handwerkssinn | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben |
| Handwerkswissen | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Verringert die Komplexität von Gegenständen |
| Reiseproviant | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Erleichtert die Verorgungsprobe |
| Schriftverständnis | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Lesen fremder Schriften |
| Schutzgespür | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind |
| Sechster Sinn | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung |
| Sprachverständnis | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen |
| Tiersinne | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Wahrnehmung durch ein Tier |
| Tierzunge | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren |
| Todesgespür | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf |
| Traumlesen | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Zauberer kann in die Träume anderer blicken |
| Untote erspüren | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. |
| Wasser finden | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Wasserquelle finden |
| Erschütterungssinn | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen |
| Fremde Zungen | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen |
| Geheimsprache | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen |
| Geisterblick | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Blick in die Geisterwelt |
| Geistersicht | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen |
| Gift erkennen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Gifte identifizieren |
| Gruppenbotschaft | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln |
| Götterdiener erkennen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat |
| Heilungsblick | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden |
| Illusion enttarnen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Kann einen Illusionszauber enttarnen |
| Magisches Schlüsselloch | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt durch Wände schauen |
| Magisches Zwiegespräch | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Überträgt andauernde gedankliche Botschaften |
| Sinne verstärken | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben |
| Tempel finden | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit |
| Traumbotschaft | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken |
| Übergang finden | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren |
| Aura der Katzenaugen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich |
| Fernsicht | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts |
| Gedankenlesen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Einblick in Gedanken |
| Gruppengespräch | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten |
| Kampfgespür | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. |
| Nachtsicht | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer |
| Prophezeiung (Zauber) | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Verschafft Einblick in nahe Zukunft |
| Tiersprache | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier |
| Allverständnis | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Verständnis von allem |
| Böses Omen | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis |
| Fernbotschaft | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft |
| Spuren der Vergangenheit | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Blick in die Vergangenheit |
Meiterschaften von Erkenntnismagie
| Meisterschaft | Schwelle | Steckbrief |
|---|---|---|
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Forschender Geist | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Ich hab dich durchschaut! | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter |
| Magische Sinne | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Wahrnehmung |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Signatur erkennen | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt |
| Sinnesstärkung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern |
| Stimmungsgespür | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Empathie |
| Telepathischer Schild | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zaubergespür I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Arkaner Forensiker I | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind |
| Beruhigende Aura | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist |
| Dringliche Botschaft | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Botschaften auf Kosten von LP übertragen |
| Fernzauberer | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite der Zauber |
| Geteilte Erkenntnis | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden |
| Gewaltsame Erkenntnis | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Illusionszerstörer | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Subtile Forschung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde |
| Tiefe Erkenntnis | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Arkaner Forensiker II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Gedankenkathedrale | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Magiegespür | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind |
| Stimmen der Freunde | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erspürt Not eines Vertrauten |
| Zaubergespür II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern |
| Arkaner Forensiker III | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse |
| Großmeister | Schwelle 4 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
| Teiler des Schleiers | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut. |
Schwerpunkte von Erkenntnismagie
| Schwerpunkt | Basistyp | Steckbrief |
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Quellen
Splittermond: Die Magie: 58-61
Splittermond: Die Regeln: 204-205