Erkenntnismagie

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Erkenntnismagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen
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Erkenntnismagie (Magieschule ▪ Fertigkeit), mitunter auch Verständigungsmagie genannt, ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Es ist ein uraltes Grundbedürfnis aller zivilisierten Völker, zu enträtseln, was man nicht versteht, und dem auf den Grund zu gehen, was sich einem nicht direkt erschließt. Hierbei leistet die Erkenntnismagie denen, die diese Kunst beherrschen, gute Dienste. Mit ihrer Hilfe lassen sich auf magische Weise Sprachen verstehen, die man noch nie zuvor gehört hat, oder uralte Inschriften entziffern, deren Urheber heute gänzlich unbekannt sind. Die Magieschule umfasst aber auch die Anwendungen magischer Verständigung. So kann der Zauberer etwa eine stumme Unterhaltung mit seinem Gegenüber führen oder Botschaften an Empfänger übermitteln, die viele Meilen entfernt sind. Neben diesen Formen der Telepathie kann Erkenntnismagie auch dazu genutzt werden, Einblick in die Gedankengänge einer anderen Person zu erhalten – mit oder gegen deren Willen.

Die Zauber von Erkenntnismagie

ZauberGradSteckbrief
Hilferuf0Zauber (Spruch) ▪ lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist
Magie erkennen0Zauber (Spruch) ▪ Lässt Magie erkennen
Magischer Kompass0Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung
Tierruf0Zauber (Spruch) ▪ Ruft eigene Kreatur herbei
Alarm1Zauber (Spruch) ▪ Alarmiert, wenn sich Wesen nähern
Angriff vorhersehen1Zauber (Spruch) ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe
Emotionen erspüren1Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels
Finsterkompass1Zauber (Spruch) ▪ Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen
Gedankenbild1Zauber (Spruch) ▪ Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel
Gehör verbessern1Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zum Gehör
Hauch der Geister1Zauber (Spruch) ▪ Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt
Katzenaugen1Zauber (Spruch) ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer
Leben spüren1Zauber (Spruch) ▪ Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen
Magische Botschaft1Zauber (Spruch) ▪ Übermittelt kurze gedankliche Botschaft
Nebelsicht1Zauber (Spruch) ▪ Senkt Abzüge durch Nebel
Schwachstelle finden1Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf nächsten Angriff
Sicht verbessern1Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Sicht
Text verschlüsseln1Zauber (Spruch) ▪ Macht Text für Uneingeweihte unleserlich
Umgebungssinn1Zauber (Ritus) ▪ Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung
Wahrer Blick1Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt Erkennen von Illusionen
Zauberahnung1Zauber (Ritus) ▪ Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert.
Altersgespür2Zauber (Spruch) ▪ Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden
Einstellung erspüren2Zauber (Spruch) ▪ Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema
Erkenntnis stören2Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber
Feenblick2Zauber (Spruch) ▪ Bessere Orientierung in Feenwelten
Flimmerlicht2Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt.
Geheimbotschaft2Zauber (Ritus) ▪ Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text
Geistersprache2Zauber (Spruch) ▪ Kommunikation mit Geisterwesen
Handwerkssinn2Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben
Handwerkswissen2Zauber (Ritus) ▪ Verringert die Komplexität von Gegenständen
Reiseproviant2Zauber (Ritus) ▪ Erleichtert die Verorgungsprobe
Schriftverständnis2Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Lesen fremder Schriften
Schutzgespür2Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind
Sechster Sinn2Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung
Sprachverständnis2Zauber (Ritus) ▪ Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen
Tiersinne2Zauber (Spruch) ▪ Wahrnehmung durch ein Tier
Tierzunge2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren
Todesgespür2Zauber (Spruch) ▪ Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf
Traumlesen2Zauber (Ritus) ▪ Zauberer kann in die Träume anderer blicken
Untote erspüren2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren.
Wasser finden2Zauber (Spruch) ▪ Lässt Wasserquelle finden
Erschütterungssinn3Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen
Fremde Zungen3Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen
Geheimsprache3Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen
Geisterblick3Zauber (Spruch) ▪ Blick in die Geisterwelt
Geistersicht3Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen
Gift erkennen3Zauber (Spruch) ▪ Lässt Gifte identifizieren
Gruppenbotschaft3Zauber (Spruch) ▪ Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln
Götterdiener erkennen3Zauber (Spruch) ▪ Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat
Heilungsblick3Zauber (Spruch) ▪ Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden
Illusion enttarnen3Zauber (Spruch) ▪ Kann einen Illusionszauber enttarnen
Magisches Schlüsselloch3Zauber (Spruch) ▪ Lässt durch Wände schauen
Magisches Zwiegespräch3Zauber (Ritus) ▪ Überträgt andauernde gedankliche Botschaften
Sinne verstärken3Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben
Tempel finden3Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit
Traumbotschaft3Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken
Übergang finden3Zauber (Ritus) ▪ Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren
Aura der Katzenaugen4Zauber (Spruch) ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich
Fernsicht4Zauber (Ritus) ▪ Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts
Gedankenlesen4Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Einblick in Gedanken
Gruppengespräch4Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten
Kampfgespür4Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein.
Nachtsicht4Zauber (Spruch) ▪ Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer
Prophezeiung (Zauber)4Zauber (Ritus) ▪ Verschafft Einblick in nahe Zukunft
Tiersprache4Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier
Allverständnis5Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Verständnis von allem
Böses Omen5Zauber (Ritus) ▪ Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis
Fernbotschaft5Zauber (Ritus) ▪ Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft
Spuren der Vergangenheit5Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Blick in die Vergangenheit

Meiterschaften von Erkenntnismagie

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Flinkes ZaubernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
FokuskontrolleSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Forschender GeistSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Hand des ZauberersSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Ich hab dich durchschaut!Schwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich
Imago-MeisterSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter
Magische SinneSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Wahrnehmung
Optische AnpassungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
ProjektionSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Signatur erkennenSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt
SinnesstärkungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern
StimmungsgespürSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Empathie
Telepathischer SchildSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie
Verstärkte ZauberSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Wissen ist Macht (Erkenntnismagie)Schwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen
Zauber verzögernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden
ZauberfingerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zaubergespür ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden
Zielender ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Arkaner Forensiker ISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind
Beruhigende AuraSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist
Dringliche BotschaftSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Botschaften auf Kosten von LP übertragen
FernzaubererSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite der Zauber
Geteilte ErkenntnisSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden
Gewaltsame ErkenntnisSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
IllusionszerstörerSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Nichts passiert!Schwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Stilles ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Subtile ForschungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde
Tiefe ErkenntnisSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde
Weites ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
WunderwirkerSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Arkaner Forensiker IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist
ArtefaktmeisterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Auge des ZauberersSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
GedankenkathedraleSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
MagiegespürSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind
Stimmen der FreundeSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erspürt Not eines Vertrauten
Zaubergespür IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern
Arkaner Forensiker IIISchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Teiler des SchleiersSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut.

Schwerpunkte von Erkenntnismagie

SchwerpunktBasistypSteckbrief
Gifte (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ +1 auf Probe

Über Erkenntnismagie als Magieschule verfügen … (138 Artikel)

Erkenntnismagie wird beeinflusst durch… (7 Artikel)


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Quellen

Splittermond: Die Magie: 58-61
Splittermond: Die Regeln: 204-205