Erkenntnismagie

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Erkenntnismagie
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Attribute MYS+VER

Kurzbeschreibung: Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen

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Erkenntnismagie (Magieschule), mitunter auch Verständigungsmagie genannt, ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Es ist ein uraltes Grundbedürfnis aller zivilisierten Völker, zu enträtseln, was man nicht versteht, und dem auf den Grund zu gehen, was sich einem nicht direkt erschließt. Hierbei leistet die Erkenntnismagie denen, die diese Kunst beherrschen, gute Dienste. Mit ihrer Hilfe lassen sich auf magische Weise Sprachen verstehen, die man noch nie zuvor gehört hat, oder uralte Inschriften entziffern, deren Urheber heute gänzlich unbekannt sind. Die Magieschule umfasst aber auch die Anwendungen magischer Verständigung. So kann der Zauberer etwa eine stumme Unterhaltung mit seinem Gegenüber führen oder Botschaften an Empfänger übermitteln, die viele Meilen entfernt sind. Neben diesen Formen der Telepathie kann Erkenntnismagie auch dazu genutzt werden, Einblick in die Gedankengänge einer anderen Person zu erhalten – mit oder gegen deren Willen.


Die 51 Meisterschaften von Erkenntnismagie

1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
SinnesstärkungSchwelle 1Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Forschender GeistSchwelle 1Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Wissen ist Macht (Erkenntnismagie)Schwelle 1Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
StimmungsgespürSchwelle 1Bonus auf Empathie
Zaubergespür ISchwelle 1Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden
Ich hab dich durchschaut!Schwelle 1Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Telepathischer SchildSchwelle 1Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Magische SinneSchwelle 1Bonus auf Wahrnehmung
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Signatur erkennenSchwelle 1Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Subtile ForschungSchwelle 2Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde
Gewaltsame ErkenntnisSchwelle 2Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
IllusionszerstörerSchwelle 2Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Tiefe ErkenntnisSchwelle 2Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde
Arkaner Forensiker ISchwelle 2Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Dringliche BotschaftSchwelle 2Botschaften auf Kosten von LP übertragen
Beruhigende AuraSchwelle 2Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
FernzaubererSchwelle 2Erhöht Reichweite der Zauber
Geteilte ErkenntnisSchwelle 2Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden
MagiegespürSchwelle 3Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Zaubergespür IISchwelle 3Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern
Stimmen der FreundeSchwelle 3Erspürt Not eines Vertrauten
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Arkaner Forensiker IISchwelle 3Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
GedankenkathedraleSchwelle 3Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Arkaner Forensiker IIISchwelle 4Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse
Teiler des SchleiersSchwelle 4Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut.
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Lua-Fehler in Modul:ZauberNachGrad, Zeile 23: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)

Erkenntnismagie wird beeinflusst durch…

Saphir (Geschmeide) ▪ Schutzzone gegen Erkenntnis (Zauber) ▪ Weißer Rabe, Federn (Material) ▪ Zagirr (alt), Haut (Material) ▪ Zagirr (erw.), Haut (Material) ▪ Zagirr (jung), Haut (Material)

Galerie

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Wahre Erkenntnis
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Erkenntnismagie

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Quellen

Splittermond: Die Magie: 58-61
Splittermond: Die Regeln: 204-205