Erkenntnismagie
Erkenntnismagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+VER |
Kurzbeschreibung: Dinge erkennen und verstehen, Kommunizieren, Gedankenlesen
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Erkenntnismagie (Magieschule), mitunter auch Verständigungsmagie genannt, ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Es ist ein uraltes Grundbedürfnis aller zivilisierten Völker, zu enträtseln, was man nicht versteht, und dem auf den Grund zu gehen, was sich einem nicht direkt erschließt. Hierbei leistet die Erkenntnismagie denen, die diese Kunst beherrschen, gute Dienste. Mit ihrer Hilfe lassen sich auf magische Weise Sprachen verstehen, die man noch nie zuvor gehört hat, oder uralte Inschriften entziffern, deren Urheber heute gänzlich unbekannt sind. Die Magieschule umfasst aber auch die Anwendungen magischer Verständigung. So kann der Zauberer etwa eine stumme Unterhaltung mit seinem Gegenüber führen oder Botschaften an Empfänger übermitteln, die viele Meilen entfernt sind. Neben diesen Formen der Telepathie kann Erkenntnismagie auch dazu genutzt werden, Einblick in die Gedankengänge einer anderen Person zu erhalten – mit oder gegen deren Willen.
Die 51 Meisterschaften von Erkenntnismagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Magische Sinne | Schwelle 1 | Bonus auf Wahrnehmung |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Signatur erkennen | Schwelle 1 | Bei der Analyse werden keine Fortschrittspunkte für die Signatur benötigt |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Sinnesstärkung | Schwelle 1 | Reduziert bei Zaubern des Typus Sinne die Fokuskosten |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Forschender Geist | Schwelle 1 | Bonus auf Erkenntniszauber die gegen den GW gehen |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Wissen ist Macht (Erkenntnismagie) | Schwelle 1 | Bonus auf Angriffe und Widerstände gegenüber erfolgreich identifizierten Wesen |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Stimmungsgespür | Schwelle 1 | Bonus auf Empathie |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Zaubergespür I | Schwelle 1 | Ein Umstand beim Identifizieren oder Analysieren kann ignoriert werden |
Ich hab dich durchschaut! | Schwelle 1 | Einsatz von Erkenntnismagie bei der Zusammenarbeit im Kampf möglich |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Telepathischer Schild | Schwelle 1 | Bonus auf GW gegen Erkenntnismagie |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Arkaner Forensiker I | Schwelle 2 | Zauber können auch identifiziert werden, nachdem sie bereits abgeklungen sind |
Dringliche Botschaft | Schwelle 2 | Botschaften auf Kosten von LP übertragen |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Beruhigende Aura | Schwelle 2 | Bonus auf Diplomatie, falls ein Zauber des Typus Verständigung aktiv ist |
Fernzauberer | Schwelle 2 | Erhöht Reichweite der Zauber |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Geteilte Erkenntnis | Schwelle 2 | Zauber des Typus Wahrnehmung können auf Gefährten ausgedehnt werden |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Subtile Forschung | Schwelle 2 | Erschwert das Erkennen, ob Erkenntnismagie benutzt wurde |
Gewaltsame Erkenntnis | Schwelle 2 | Erschwert die Aktie Abwehr von Gegnern gegenüber Zaubern der Erkenntnismagie |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Illusionszerstörer | Schwelle 2 | Man kann durchschaute oder identifizierte Illusionszauber beenden |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Tiefe Erkenntnis | Schwelle 2 | Erlaubt den Einsatz von Erkenntnismagie bei Proben auf Arkane Kunde, Geschichte und Mythen, Länderkunde und Naturkunde |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Arkaner Forensiker II | Schwelle 3 | Erlaubt das Identifizieren von Zaubern, auch wenn das Ziel des Zaubers nicht mehr anwesend ist |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Gedankenkathedrale | Schwelle 3 | Ermöglicht das Hervorrufen beliebiger Erinnerungen |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Magiegespür | Schwelle 3 | Der Zauberer weiß, ob um ihn herum Magie gewirkt wird und ob Gegenstände verzaubert sind |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Zaubergespür II | Schwelle 3 | Erleichtert das Identifizieren und Analysieren von Zaubern |
Stimmen der Freunde | Schwelle 3 | Erspürt Not eines Vertrauten |
Teiler des Schleiers | Schwelle 4 | Für den Zauberer gelten Illusionszauber bis einschließlich Zaubergrad 3 als durchschaut. |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Arkaner Forensiker III | Schwelle 4 | Erlaubt bei Nutzung der Meisterschaften zur Arkanen Forensik auch eine Analyse |
Zauber der Erkenntnismagie
Zaubergrad 0
Hilferuf (lässt Person in RW spüren, dass Zauberer in Gefahr ist ▪ Verstärkt: Ziel erfährt Gesundheitsstufe des Zauberers)
Magie erkennen (Lässt Magie erkennen ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Magischer Kompass (Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Tierruf (Ruft eigene Kreatur herbei ▪ Verstärkt: Kann auch anderes bekanntes Tier rufen)
Zaubergrad 1
Alarm (Alarmiert, wenn sich Wesen nähern ▪ Verstärkt: Der Zauberer kennt die Richtung der Wesen)
Angriff vorhersehen (Erhöht Widerstände gegen Angriffe)
Emotionen erspüren (Ermöglicht erspüren der vorherrschenden Emotion des Ziels ▪ Verstärkt: Ermöglicht auch die ungefähre Stärke der Emotion zu erspüren.)
Finsterkompass (Verbesserte Orientierung in schlechten Lichtverhältnissen ▪ Verstärkt: Höherer Bonus)
Gedankenbild (Übermittelt Gedanken an ein freiwilliges Ziel ▪ Verstärkt: Auch gegen unfreiwilliges Ziel)
Gehör verbessern (Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Hauch der Geister (Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt ▪ Verstärkt: Richtung bekannt)
Katzenaugen (Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe)
Leben spüren (Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen ▪ Verstärkt: Weitere Typen von Lebewesen werden bemerkt)
Magische Botschaft (Übermittelt kurze gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Erhöht die Anzahl der Worte)
Nebelsicht (Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
Schwachstelle finden (Bonus auf nächsten Angriff ▪ Verstärkt: Zusätzlicher Schaden)
Sicht verbessern (Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
Text verschlüsseln (Macht Text für Uneingeweihte unleserlich ▪ Verstärkt: Macht Buch unlesbar)
Umgebungssinn (Zauberer erhält intutivies Verständnis von der Umgebung)
Wahrer Blick (Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe)
Zauberahnung (Identifikation und Analyse von magischen Effekten oder Artefakten wird erleichtert. ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich.)
Zaubergrad 2
Altersgespür (Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden)
Einstellung erspüren (Kenntnis über die Einstellung des Ziels gegenüber einem aktuellen Thema ▪ Verstärkt: Fertigkeitsbonus von 2 für Soziale Konflikte)
Erkenntnis stören (Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Feenblick (Bessere Orientierung in Feenwelten ▪ Verstärkt: Der Bonus erhöht sich)
Flimmerlicht (Erzeugt Licht das aus Gebäuden und Höhlen führt. ▪ Verstärkt: Das Licht warnt vor Gefahren)
Geheimbotschaft (Hinterlässt eine Geheimbotschaft in einen Text ▪ Verstärkt: Schlüsselwort zum entziffern der Botschaft.)
Geistersprache (Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
Handwerkssinn (Erlaubt das ansammeln von zusätzlichen EGs bei Handwerksproben ▪ Verstärkt: Mehr Teilproben können abgelegt werden.)
Handwerkswissen (Verringert die Komplexität von Gegenständen ▪ Verstärkt: Ungenaue Beschreibung des Gegenstandes ist ausreichend)
Reiseproviant (Erleichtert die Verorgungsprobe)
Schriftverständnis (Ermöglicht Lesen fremder Schriften ▪ Verstärkt: Ermöglicht zusätzlich das Schreiben)
Schutzgespür (Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind)
Sechster Sinn (Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Sprachverständnis (Lässt Inhalt fremder Sprachen verstehen ▪ Verstärkt: Vertieftes Verstehen der Sprache)
Tiersinne (Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv)
Tierzunge (Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren ▪ Verstärkt: Funktioniert auch bei Einstellung Ablehnend)
Todesgespür (Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt die Stufe des Zustands)
Traumlesen (Zauberer kann in die Träume anderer blicken ▪ Verstärkt: Blickfeld entfällt)
Untote erspüren (Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. ▪ Verstärkt: Zauberer spürt außerdem auch die Entfernung der Untoten.)
Wasser finden (Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
Zaubergrad 3
Erschütterungssinn (Bonus auf Wahrnehmung in Zusammenhang mit Erschütterungen ▪ Verstärkt: ermöglicht eine sofortige Reaktion zum feststellen von Position und Anzahl von Wesen im Umkreis.)
Fremde Zungen (Der Zauberer kann eine zusätzliche Sprache sprechen)
Geheimsprache (Der Zauberer und freiwillige Ziele können sich unterhalten ohne das andere den Inhalt verstehen ▪ Verstärkt: Weitere Wesen können in die Wirkung einbezogen werden)
Geisterblick (Blick in die Geisterwelt ▪ Verstärkt: Wahrnehmung Umfeld)
Geistersicht (Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
Gift erkennen (Lässt Gifte identifizieren ▪ Verstärkt: Gibt zusätzliche Infos)
Götterdiener erkennen (Erkennt, ob ein Wesen den Typus Götterdiener hat)
Gruppenbotschaft (Kann bestimmten Personen eine Botschaft übermitteln ▪ Verstärkt: Längere Botschaft und mehr Ziele)
Heilungsblick (Gibt einen Bonus bei Behandlungen von Giften, Krankheiten und Wunden ▪ Verstärkt: Boni gilt auch für weitere Bereiche)
Illusion enttarnen (Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt)
Magisches Schlüsselloch (Lässt durch Wände schauen ▪ Verstärkt: Lässt durch dickere Wände blicken)
Magisches Zwiegespräch (Überträgt andauernde gedankliche Botschaften ▪ Verstärkt: Übermittelt auch Bilder)
Sinne verstärken (Gibt Bonus auf Wahrnehmung-Proben ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Tempel finden (Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit)
Traumbotschaft (Zauberer kann Ziel Traumbotschaft schicken ▪ Verstärkt: Zauberer kann Gestalt im Traum ändern)
Übergang finden (Zauberer kann Übergang zur nächsten Domäne aufspüren ▪ Verstärkt: Erfährt auch welche Domäne.)
Zaubergrad 4
Aura der Katzenaugen (Verbessert Lichtverhältnisse für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden stärker verbessert)
Fernsicht (Erlaubt Wahrnehmung eines fernen Orts ▪ Verstärkt: Erlaubt zusätzlich eigene Wahrnehmung)
Gedankenlesen (Verschafft Einblick in Gedanken ▪ Verstärkt: Verschafft Einblick in Erinnerung)
Gruppengespräch (Der Zauberer und einige Personen können sich über weite Entfernungen Unterhalten ▪ Verstärkt: Botschaften können an einzelne oder mehrere der Personen gesendet werden.)
Kampfgespür (Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. ▪ Verstärkt: Bonus erhöht sich, Bonus auf das entdecken von Hinterhalten)
Nachtsicht (Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse weiter)
Prophezeiung (Zauber) (Verschafft Einblick in nahe Zukunft ▪ Verstärkt: Erkenntnis wird deutlicher)
Tiersprache (Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier ▪ Verstärkt: Ermöglicht Kommunikation
mit einem Monster)
Zaubergrad 5
Allverständnis (Ermöglicht Verständnis von allem ▪ Verstärkt: verstehbar)
Böses Omen (Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis ▪ Verstärkt: Erlaubt ein Ereignis zu umgehen)
Fernbotschaft (Der Zauber übermittelt ein Ziel eine kurze Gedankliche Botschaft ▪ Verstärkt: Das Ziel muss nicht namentlich bekannt sein.)
Spuren der Vergangenheit (Ermöglicht Blick in die Vergangenheit ▪ Verstärkt: Eindrücke reichen noch weiter zurück)
Erkenntnismagie wird beeinflusst durch…
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 58-61
Splittermond: Die Regeln: Seite: 204-205