Bannmagie
Bannmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+WIL |
Kurzbeschreibung: Bannung und Verhindern von Zaubern
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Bannmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Bannmagie ist in einer durch und durch magischen Welt wie Lorakis äußerst nützlich: So können mit ihrer Hilfe Flüche gebrochen, beschworene Wesen gebunden, oder missgünstige Zauberer an der Ausübung ihrer Kunst gehindert werden. Sie beinhaltet wenig direkte Effekte, liegt doch ihre Stärke im Ausschalten und Verhindern von Zaubern.
Auch können mir ihr Sprüche gegen magische Wesen erlernt werden.
Die 48 Meisterschaften von Bannmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Eilige Identifikation | Schwelle 1 | Identifiziert Zauber schneller |
Gegner der Wesen | Schwelle 1 | Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Bannzauber-Experte | Schwelle 1 | Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern |
Magierjäger | Schwelle 1 | Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Selektives Schutzfeld | Schwelle 1 | Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld |
Geister-Bannsiegel | Schwelle 1 | Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Bannende Hand | Schwelle 1 | Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen |
Breite Zauberkenntnis | Schwelle 1 | Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Effektiver Bannmagier | Schwelle 2 | Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Feind der Wesen | Schwelle 2 | Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Konterzauberer | Schwelle 2 | Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden |
Wissen ist Macht | Schwelle 2 | Erleichtert das Bannen von Zaubern |
Antimagische Abhärtung | Schwelle 2 | Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer |
Fallenbann | Schwelle 2 | Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert |
Schutzfeld-Fixierung | Schwelle 2 | Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Brachiales Bannen | Schwelle 2 | Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Breitband-Bannmagie | Schwelle 3 | Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Erzfeind der Wesen | Schwelle 3 | Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus |
Schneller Konter | Schwelle 3 | Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter |
Schnelle Reaktion | Schwelle 3 | Bannzauber werden schneller ausgelöst |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Überlegener Konter | Schwelle 3 | Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden |
Antimagischer Panzer | Schwelle 4 | Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Zauber der Bannmagie
Zaubergrad 0
Fokusfalle (Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe)
Wahrer Blick (Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe)
Zauberer behindern (Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version)
Zaubergrad 1
Aura der Bewegungsstörung (Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
Beherrschung aufheben (Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade)
Beschwörer Stören (Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger)
Erkenntnis stören (Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Feenwesen schwächen (Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Heilung stören (Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase)
Magie erschöpfen (Erschöpft gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erschöpft mehr gegnerischen Fokus)
Untote schwächen (Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Verwandlung beenden (Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt)
Zauber schwächen (Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen.)
Zauberhemmer (Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen.)
Zaubergrad 2
Artefakt stören (Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
Elementarbann (Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
Fluch brechen (Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
Gegenzauber (Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis)
Geister schwächen (Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
Geistersicht (Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
Geruch neutralisieren (Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt)
Götterdiener schwächen (Schwächt Wesen des Typus Götterdiener)
Göttliche Bannfessel (Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
Illusion enttarnen (Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt)
Konzentration stören (Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich)
Schutz aufheben (Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben)
Selbstgewähltes Schicksal (Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren)
Tarnung aufheben (Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf ▪ Verstärkt: Auch Zauber höheren Grades werden aufgehoben)
Untote bannen (Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)
Zauber überlasten (Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden.)
Zaubergrad 3
Antimagischer Wall (Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt)
Artefaktstörwelle (Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
Bannkreis gegen Feenwesen (Schutzkreis gegen Feenwesen)
Bannkreis gegen Geisterwesen (Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen)
Bannkreis gegen Götterdiener (Schutzkreis gegen Götterdiener)
Bannkreis gegen Tiere (Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster)
Exorzismus (Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt)
Göttliche Verbindung stören (Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit)
Kleiner Geisterkerker (Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer)
Lichtbann (Hebt Lichtzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
Magie verzehren (Verzehrt gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erhöht den verzehrten Fokus)
Schattenbann (Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
Schutzzone gegen Erkenntnis (Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade)
Übergang verschließen (Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35.)
Zauber bannen (Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
Zauber unterdrücken (Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht)
Zauber verhüllen (Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert)
Zone der Bannung (Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)
Zaubergrad 4
Artefakt entzaubern (Entzaubert ein Artefakt)
Aura der Kontramagie (-8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
Aura der Schadensreflexion (Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
Feenwesen bannen (Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen)
Götterdiener bannen (Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt)
Zauber zurückwerfen (Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter)
Zaubergrad 5
Aura des klaren Geistes (Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
Geisterkerker (Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
Göttliche Verbindung erschüttern (Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
Höherer Feenbann (Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden)
Totaler Zauberbann (Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen)
Galerie
Quellen
Splittermond: Die Magie: Seite: 47-50
Splittermond: Die Regeln: Seite: 202
Beiträge zu Bannmagie
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.01.2015 )
Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Verwandlungszauber. Hier [bei den verwandelten Krähen] geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.