Bannmagie

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Bannmagie
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Attribute MYS+WIL

Kurzbeschreibung: Bannung und Verhindern von Zaubern

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Bannmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Bannmagie ist in einer durch und durch magischen Welt wie Lorakis äußerst nützlich: So können mit ihrer Hilfe Flüche gebrochen, beschworene Wesen gebunden, oder missgünstige Zauberer an der Ausübung ihrer Kunst gehindert werden. Sie beinhaltet wenig direkte Effekte, liegt doch ihre Stärke im Ausschalten und Verhindern von Zaubern.

Auch können mir ihr Sprüche gegen magische Wesen erlernt werden.


Die 48 Meisterschaften von Bannmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Eilige IdentifikationSchwelle 1Identifiziert Zauber schneller
Gegner der WesenSchwelle 1Gesteigerte Mali bei Zaubern gegenüber bestimmten Wesen
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Bannzauber-ExperteSchwelle 1Erleichtert das Identifizieren von gewirkten Zaubern
MagierjägerSchwelle 1Zauber des Typus Konter haben verringerte Fokuskosten
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Selektives SchutzfeldSchwelle 1Ermöglicht willentliche Ausnahmen bei Zaubern vom Typus Schutzfeld
Geister-BannsiegelSchwelle 1Senkt kosten von Bannzaubern gegen Geisterwesen
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Bannende HandSchwelle 1Verringert Fokuskosten von Zaubern des Typus Zauber brechen
Breite ZauberkenntnisSchwelle 1Erleichtert Bannzauber gegenüber anderen Magieschulen
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Effektiver BannmagierSchwelle 2Bannzauber vom Typus Zauber brechen kosten weniger
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Feind der WesenSchwelle 2Verbessert eigene Widerständge gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
KonterzaubererSchwelle 2Erleichtert das Identifizieren von Zaubern, die gerade fokussiert werden
Wissen ist MachtSchwelle 2Erleichtert das Bannen von Zaubern
Antimagische AbhärtungSchwelle 2Eigene Bannzauber werden unempfindlicher gegen Bannmagie anderer
FallenbannSchwelle 2Das Auslösen arkanomechanischer Fallen wird durch eine gelungene Bannmagie-Probe verzögert
Schutzfeld-FixierungSchwelle 2Zauber von Typus Schutzfeld können an eine Ort fixiert werden
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Brachiales BannenSchwelle 2Bannmagie-Zauber gegen Widerstände erhalten durch Einsatz von verzehrtem Fokus einen Bonus
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Breitband-BannmagieSchwelle 3Ermöglicht weitere Bannzauber ohne Zeitaufwand und mit geringeren Kosten
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Erzfeind der WesenSchwelle 3Verbessert Angriffe gegenüber Wesen eines ausgewählten Typus
Schneller KonterSchwelle 3Senkt die Zauberdauer für alle Bannmagie-Zauber vom Typus Konter
Schnelle ReaktionSchwelle 3Bannzauber werden schneller ausgelöst
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Überlegener KonterSchwelle 3Verhindert den Einsatz verstärkter Zauber bei Gegnern, die von einem Bannzauber des Typus Konter getroffen wurden
Antimagischer PanzerSchwelle 4Alle gegen einen Widerstand des Zauberers gerichteten Zauber erhalten eine Erschwernis
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Zauber der Bannmagie

Zaubergrad 0

Fokusfalle (Zauber gegen Zauberer kosten zusätzlichen Fokus ▪ Verstärkt: Malus auf die Zauberprobe)
Wahrer Blick (Erlaubt Erkennen von Illusionen ▪ Verstärkt: Erleichtert Probe)
Zauberer behindern (Verlängert Zaubervorgang des Ziels ▪ Verstärkt: stärkere Version)

Zaubergrad 1

Aura der Bewegungsstörung (Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken ▪ Verstärkt: Reduziert die Wirkung aller Bewegungszauber)
Beherrschung aufheben (Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade)
Beschwörer Stören (Macht Beschwörungen Fokus intensiver. ▪ Verstärkt: Zauber werden noch kostspieliger)
Erkenntnis stören (Gibt Bonus auf GW gegen Erkenntniszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Feenwesen schwächen (Malus auf alle Proben für ein Feenwesen ▪ Verstärkt: Malus erhöht sich)
Heilung stören (Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus ▪ Verstärkt: Verringert die Regeneration während der Ruhephase)
Magie erschöpfen (Erschöpft gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erschöpft mehr gegnerischen Fokus)
Untote schwächen (Gibt einem Untoten Mali auf Proben ▪ Verstärkt: Verstärkt Zauber)
Verwandlung beenden (Hebt Verwandlungszauber auf ▪ Verstärkt: Grad steigt)
Zauber schwächen (Ein anderer Zauber verliert seine Verstärkung. ▪ Verstärkt: Ein weiterer Zauber wird betroffen.)
Zauberhemmer (Das Ziel kann keine EG mehr für Zauberverstärkungen mehr aufwenden. ▪ Verstärkt: Auch andere Möglichkeiten EG einzusetzen, entfallen.)

Zaubergrad 2

Artefakt stören (Unterbindet Wirkung von Artefakten in Wirkungsbereich ▪ Verstärkt: Erhöht maximal gestörte Artefaktqualität und Malus für Konstrukte)
Elementarbann (Beendet einen Zauber des Typus Elementarkontrolle ▪ Verstärkt: Stärkere Zauber können aufgehoben werden)
Fluch brechen (Hebt Flüche auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
Gegenzauber (Erschwert Zauber des Ziels ▪ Verstärkt: Steigert Erschwernis)
Geister schwächen (Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen)
Geistersicht (Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen)
Geruch neutralisieren (Neutralisiert Gerüche ▪ Verstärkt: Malus für Wesen die sich auf ihre Nase verlassen steigt)
Götterdiener schwächen (Schwächt Wesen des Typus Götterdiener)
Göttliche Bannfessel (Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt)
Illusion enttarnen (Kann einen Illusionszauber enttarnen ▪ Verstärkt: Die Illusion wird gebannt)
Konzentration stören (Beendet kanalisierten Zauber ▪ Verstärkt: Zaubergrad beeinflussbarer Zauber erhöht sich)
Schutz aufheben (Hebt bestimmte Schutzzauber auf ▪ Verstärkt: Der Grad der Zauber wird angehoben)
Selbstgewähltes Schicksal (Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von Zauber profitieren)
Tarnung aufheben (Hebt niedriege Zauber der Typen Trugbild, Tarnung und Impersonation auf ▪ Verstärkt: Auch Zauber höheren Grades werden aufgehoben)
Untote bannen (Vernichtet Untote ▪ Verstärkt: Vernichtet weiteres Wesen)
Zauber überlasten (Ein kan. Zauber wird abgebrochen, wenn das Ziel nicht erneut Fokus aufwendet. ▪ Verstärkt: Das Ziel muss mehr Fokus aufwenden.)

Zaubergrad 3

Antimagischer Wall (Erschafft eine Kuppel die gegen Magie schützt)
Artefaktstörwelle (Unterbindet kurzzeitig Wirkung aller Artefakte in Wirkungsbereich, beeinträchtigt Konstrukte ▪ Verstärkt: Wirkt gegen Artefakte mit höherer Qualität und Malus gegen Konstrukte wird erhöht)
Bannkreis gegen Feenwesen (Schutzkreis gegen Feenwesen)
Bannkreis gegen Geisterwesen (Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen)
Bannkreis gegen Götterdiener (Schutzkreis gegen Götterdiener)
Bannkreis gegen Tiere (Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere ▪ Verstärkt: Wirkt auch gegen Tiere mit den Typus: Monster)
Exorzismus (Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt)
Göttliche Verbindung stören (Stört die Verbindung des Ziels zu seiner Gottheit)
Kleiner Geisterkerker (Bannt Geisterwesen in Objekte ▪ Verstärkt: Entschlossenheits-Probe um nicht gebannt zu werden wird schwerer)
Lichtbann (Hebt Lichtzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
Magie verzehren (Verzehrt gegnerischen Fokus ▪ Verstärkt: Erhöht den verzehrten Fokus)
Schattenbann (Hebt Schattenzauber auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad der Zauber)
Schutzzone gegen Erkenntnis (Eine Schutzzone gegen Erkenntnismagie ▪ Verstärkt: Schutz gegen höhere Zaubergrade)
Übergang verschließen (Macht Übergang in andere Domäne schwerer zu benutzen ▪ Verstärkt: Schwierigkeit steigt auf 35.)
Zauber bannen (Hebt Zauber bis Grad 3 (4) auf ▪ Verstärkt: Erhöht den Grad)
Zauber unterdrücken (Unterdrückt Zauber temporär ▪ Verstärkt: Grad wird erhöht)
Zauber verhüllen (Erschwert Durchschauen, Identifikation und Analyse eines Zaubers. ▪ Verstärkt: Probe wird weiter erschwert)
Zone der Bannung (Erschwert Zauber in Zone ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Zaubergrad 4

Artefakt entzaubern (Entzaubert ein Artefakt)
Aura der Kontramagie (-8 LP beim Zaubern innerhalb der Aura ▪ Verstärkt: erhöhter Schaden)
Aura der Schadensreflexion (Ermöglicht das teilweise zurückwerfen von Zaubern. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können von der Aura betroffen sein.)
Feenwesen bannen (Bannt Feenwesen ▪ Verstärkt: Bannt weiteres Feenwesen)
Götterdiener bannen (Wirft Wesen des Typus Götterdiener zurück in die Götterwelt)
Zauber zurückwerfen (Wirft Zauber auf Verursacher zurück ▪ Verstärkt: Setzt Schwierigkeit herunter)

Zaubergrad 5

Aura des klaren Geistes (Malus auf den Geist beeinflussende Zauber ▪ Verstärkt: Erleichterung um Illusionen zu durchschauen)
Geisterkerker (Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt ▪ Verstärkt: Entschlossenheits Probe ist schwerer)
Göttliche Verbindung erschüttern (Stört die Verbindung aller Wesen im Wirkungsbereich zu ihren Gottheiten)
Höherer Feenbann (Ein Feenwesen wird zurück in die Feenwelt geworfen. Sowie optional zwei weitere. ▪ Verstärkt: Mehr Wesen können gebannt werden)
Totaler Zauberbann (Hebt alle Zauber auf und bannt beschworene Wesen)

Galerie

Bannmagie Hellkrusher.jpg
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Bannmagier beim Bannen
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Bannmagie

Bearbeiten / Ansehen

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 47-50
Splittermond: Die Regeln: Seite: 202

Beiträge zu Bannmagie

Autorenkommentar

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.01.2015 )


Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Verwandlungszauber. Hier [bei den verwandelten Krähen] geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.