Todesmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote | |
Todesmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Jedem Lebewesen, wie klein und unbedeutend oder wie groß und machtvoll es sein mag, ist eines gewiss: der Tod. Jeder Herzschlag, jeder Atemzug bringt ihn einen Schritt näher. Um den Tod, das Sterben und die Bestattung der Toten haben sich in jeder Kultur zahlreiche Riten und Bräuche entwickelt. Zauberer, die sich mit den Mysterien des Todes beschäftigen, werden von ihren Zeitgenossen oft gemieden und mit Argwohn betrachtet, denn niemand wird gern an seine Sterblichkeit erinnert – und in den Lehren dieser Schule finden sich auch äußerst düstere Lektionen.
Todesmagier studieren das verlöschende Leben, den Verfall und die Vergänglichkeit. Manche rufen die Geister der Verstorbenen, um sie zu befragen, andere lassen dunkle Energien in tote Leiber strömen, um sie zu neuer Existenz zu erheben. Und manche von ihnen, so munkelt man, haben das Geheimnis entdeckt, das Alter zu verbannen und den Tod selbst zu betrügen.
Die Zauber von Todesmagie
| Zauber | Grad | Steckbrief |
|---|---|---|
| Geisterblick | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Blick in die Geisterwelt |
| Geisterwesen rufen 0 | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 |
| Hauch der Geister | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt |
| Knochensammler | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer |
| Altersgespür | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden |
| Ende des Weges | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie |
| Fluch der Schwäche | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Verleiht den Zustand Erschöpft |
| Geister rufen I (Grundregelwerk) | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I |
| Geistersprache | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Kommunikation mit Geisterwesen |
| Geisterwesen rufen I | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 |
| Heilung stören | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus |
| Rasende Untote | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Verbessert beschworene Untote |
| Schwächeanfall | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Malus auf Proben, in die STÄ eingeht |
| Todesgespür | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf |
| Untote erspüren | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren. |
| Verfall stoppen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt |
| Dahinsiechen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. |
| Fluch der Schmerzen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Wundabzüge |
| Geh noch nicht | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Hält Sterbende am Leben |
| Geisterfluch | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel |
| Geisterfreund | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. |
| Geisterschild | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen |
| Geistersicht | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen |
| Geisterwesen rufen II | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger |
| Leben verhüllen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung |
| Schutz vor Untoten | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben |
| Totentier | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Verwandelt Tier in Untoten |
| Untote schwächen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt einem Untoten Mali auf Proben |
| Wiederverwertung | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder |
| Ahnenrat | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann |
| Altern | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer altert |
| Bannkreis gegen Geisterwesen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen |
| Fluch des Alters | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt |
| Geister schwächen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen |
| Geisterpfad | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt |
| Geisterwesen rufen III | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger |
| Kleiner Geisterkerker | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Bannt Geisterwesen in Objekte |
| Lebensraub | 3 | Zauber (Spruch) ▪ überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen |
| Minderes Siechtum verursachen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum |
| Schutz aus Fleisch und Knochen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ verleiht temporäre Lebenspunkte |
| Untote bannen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Vernichtet Untote |
| Untote erheben | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Erhebt Leiche zum Untoten |
| Exorzismus | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt |
| Geisterwesen rufen IV | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger |
| Grabesbestie | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Ein totes Wesen wird zu einen Untoten |
| Todesfluch | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Ziel dahinsiechen |
| Todesschutz | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Schützt einmalig vor dem Tod |
| Totenschlaf | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Verursacht langen Schlaf |
| Der letzte Ruf | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Erhebt einen Untoten |
| Geisterkerker | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt |
| Geisterwesen rufen V | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger |
| Geistreise | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt |
| Giftwolke | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt |
| Siechtum verursachen | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden |
| Verdorren | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Lebewesen verdorren |
| Wiederbelebung | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder |
Meiterschaften von Todesmagie
| Meisterschaft | Schwelle | Steckbrief |
|---|---|---|
| Atem des Sterbenden | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie |
| Flinke Untote | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Schnellere Untote |
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Geisterbeschwörer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW |
| Geisterjäger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen |
| Geisterkenner | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter |
| Meister der Abnormitäten | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Untote können mit Abnormitäten versehn werden |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Skelett und Grazie | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht sauber und gepflegte Untote |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern |
| Totentanz | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig. |
| Untotenjäger | Schwelle 1 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote. |
| Untotenkenner | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Fluch der Flüche | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Herr der Geister | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen |
| Herr des Alters | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbiert das Altern |
| Inspiration der Geister | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen |
| Kaum zu bannen | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Untote sind schwerer zu bannen |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Nekromant | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erhobene Untote können verstärkt werden. |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Spontaner Grabraub | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Untote besonders schnell erheben |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Untote Horden | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden. |
| Untoter Ansturm | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Untote erhalten Vorstürmen |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Erhebt euch! | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Untote erheben geht schneller |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Leichenlehrer | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Klügere Untote |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Meister der Untoten | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Verdoppelt die erhobenen Untoten |
| Nekromantische Abstumpfung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten |
| Präsenz der Geister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind |
| Präsenz der Untoten | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten |
| Alterslosigkeit | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung |
| Großmeister | Schwelle 4 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
| Herr der untoten Scharen | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Mehr Erfahrungspunkte für Untote |
Todesmagie wird beeinflusst durch…
Bildmotive
Quellen
Splittermond: Die Magie: 102-105
Splittermond: Die Regeln: 215-216
Beiträge zu Todesmagie
Autorenkommentar
Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2013 )
Ergänzend kann ich anmerken, dass es [...] in der Nekromantie (also der Zauberschule "Tod") durchaus allerlei Sprüche geben wird, die nicht gleich bewirken, dass verwesende und/oder klappernde Horden durch die Gegend traben. Man sollte also problemlos einen Nekromanten bauen können, der gut mit seinen Nachbarn auskommt, selbst wenn die aus religiösen, hygienischen oder stilistischen Gründen echt dringend was gegen Zombies haben. :)
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )
Die grundsätzliche Sichtweise ist, dass durchaus zwischen dem Erheben von Untoten und "harmloserer" Todesmagie unterschieden wird. Todesmagie jedenfalls ist nicht per se etwas schlechtes oder böses, ebenso wie Schattenmagie auch. Und in manchen Regionen ist auch das Erheben von Untoten nicht zwingend böse, in Farukan (und gerade in Fedirin) werden etwa auch Grabfelder von Untoten bewacht, die von Priestern erhoben werden.
Eine wichtige Frage dürfte in vielen Kulturen sein, aus welchen Motiven heraus und an wem Nekromantie betrieben wird. Wird es nach dem Aufbrechen von Grabanlagen gemacht, dürfte es fast universell einen üblen Leumund haben. Wird es an Leuten betrieben, die damit vor ihrem Tod einverstanden waren, wie etwa an Kriegern, die ein Grabfeld bewachen, dann wird es fast überall akzeptiert sein. Alles dazwischen ist schwammig und je nach Region zu klären. In Mertalia (besonders in Nuum) dürfte es kaum jemanden jucken, wenn man arme und mittellose Tote aus der Gosse für sich arbeiten lässt. In Zwingard mit dem starken Freiheitsaspekt dürfte das schon anders aussehen. In Farukan dürfte man vor allem darauf gucken, ob der Nekromant ehrenhaft handelt und die Ehre der Verstorbenen und ihrer Familien nicht besudelt (sprich: ob das was die Untoten tun sollen im Einklang mit den Prinzipien des Toten stand).
Aber wie gesagt: Allgemeingültige Regeln oder Festlegungen dafür gibt es nicht. Klar ist nur, dass Nekromantie nicht zwingend als Böse angesehen wird, hier kommt es wie bei aller Magie eher auf die Umsetzung an.
Kalinos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.09.2014 )
Todesmagie ist eine Schule wie andere auch. Es gbt keine kulturübergreifenden Vorurteile gegen einzelne Magieschulen in Lorakis.
Beispiel Pashtar: Wenn ein Familienmitglied einwilligt, nach seinem frühen Krankheitstod als Leichnam erhoben noch für 5 Jahre weiter eine Schuld abzuarbeiten, damit seine Kinder nicht mehr unter Schuldknechtschaft fallen, ist das eine ehrenhafte Sache für alle Beteiligten, vielleicht nicht alltäglich, aber eben nicht anrüchig. Wohingegen ein einfacher Schlafzauber eines Beherrschers auf einen Wächter den Magier in Gefahr bringt mit Fackeln und Heugabeln aus der Stadt gejagt zu werden, weil Geistbeeinflussung sehr kritisch gesehen wird.
Eigentlich alle Zauberschulen haben positive und negative Zauber, was diese Ambivalenz eben noch unterstreicht, denn Todesmagie ist schließlich auch für Heiler eine empfehlenswerte Schule...
Communitybeitrag
kerlos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 24.06.2019 )
Ich habe alle verfügbaren Publikationen durchgeforstet und es wird immer wieder gesagt das eine der wichtigen Magieschulen die Todesmagie ist.
Ich frage mich schon eine ganze Zeit welche Zauber der Todesmagie für einen Priester Gunwars(Helfende Hand, Kultur Selenia) gelehrt werden.
Alles Geisterzaubersprüche halte ich für unpassend. Das ist für mich mehr Schamanismus oder Naturreligionen. Nekromantie ist wohl absoluter Frevel Also bleibt die Anzahl der Sprüche doch beschränkt. Ich nutze Todesmagie eigentlich nur für die Meisterschaft Atem des Sterbenden
Todesmagie ist für meinen SC mit Meisterschaft Schwelle 1 beendet.