Todesmagie

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Todesmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Verfall, Vergänglichkeit, Geister und Untote
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Todesmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Jedem Lebewesen, wie klein und unbedeutend oder wie groß und machtvoll es sein mag, ist eines gewiss: der Tod. Jeder Herzschlag, jeder Atemzug bringt ihn einen Schritt näher. Um den Tod, das Sterben und die Bestattung der Toten haben sich in jeder Kultur zahlreiche Riten und Bräuche entwickelt. Zauberer, die sich mit den Mysterien des Todes beschäftigen, werden von ihren Zeitgenossen oft gemieden und mit Argwohn betrachtet, denn niemand wird gern an seine Sterblichkeit erinnert – und in den Lehren dieser Schule finden sich auch äußerst düstere Lektionen.

Todesmagier studieren das verlöschende Leben, den Verfall und die Vergänglichkeit. Manche rufen die Geister der Verstorbenen, um sie zu befragen, andere lassen dunkle Energien in tote Leiber strömen, um sie zu neuer Existenz zu erheben. Und manche von ihnen, so munkelt man, haben das Geheimnis entdeckt, das Alter zu verbannen und den Tod selbst zu betrügen.

Die Zauber von Todesmagie

ZauberGradSteckbrief
Geisterblick0Zauber (Spruch) ▪ Blick in die Geisterwelt
Geisterwesen rufen 00Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Hauch der Geister0Zauber (Spruch) ▪ Zauber, der Geisterpräsenz erspüren lässt
Knochensammler0Zauber (Spruch) ▪ Knochen/Leichtenteile aus der Umgebung sammeln sich beim Zauberer
Altersgespür1Zauber (Spruch) ▪ Erahnt das Alter von Wesen und Gegentsänden
Ende des Weges1Zauber (Ritus) ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie
Fluch der Schwäche1Zauber (Spruch) ▪ Verleiht den Zustand Erschöpft
Geister rufen I (Grundregelwerk)1Zauber (Spruch) ▪ Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I
Geistersprache1Zauber (Spruch) ▪ Kommunikation mit Geisterwesen
Geisterwesen rufen I1Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Heilung stören1Zauber (Spruch) ▪ Heilkunden Proben und Heilungszauber auf das Ziel erhalten einen Malus
Rasende Untote1Zauber (Spruch) ▪ Verbessert beschworene Untote
Schwächeanfall1Zauber (Spruch) ▪ Gibt Malus auf Proben, in die STÄ eingeht
Todesgespür1Zauber (Spruch) ▪ Spürt im Wirkungsbereich sterbende Personen auf
Untote erspüren1Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann Untote in der Umgebung spüren.
Verfall stoppen1Zauber (Spruch) ▪ Unbelebte Objekte werden vor Verfall geschützt
Dahinsiechen2Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen.
Fluch der Schmerzen2Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Wundabzüge
Geh noch nicht2Zauber (Spruch) ▪ Hält Sterbende am Leben
Geisterfluch2Zauber (Spruch) ▪ Verschlechter die Einstellung von Geisterwesen zum Ziel
Geisterfreund2Zauber (Spruch) ▪ Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert.
Geisterschild2Zauber (Spruch) ▪ Geisterwesen benötigten eine Entschlossenheitsprobe für Angriffe und Berührungen
Geistersicht2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer erkennt wahre Gestalt von Geisterwesen
Geisterwesen rufen II2Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Leben verhüllen2Zauber (Spruch) ▪ Verhüllt Lebensaura vor Entdeckung
Schutz vor Untoten2Zauber (Spruch) ▪ Gibt Untoten in Zone Mali auf Proben
Totentier2Zauber (Ritus) ▪ Verwandelt Tier in Untoten
Untote schwächen2Zauber (Spruch) ▪ Gibt einem Untoten Mali auf Proben
Wiederverwertung2Zauber (Spruch) ▪ Erhebt 3 bereits "getötete" Untote wieder
Ahnenrat3Zauber (Ritus) ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann
Altern3Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer altert
Bannkreis gegen Geisterwesen3Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt ein Bannkreis gegen Geisterwesen
Fluch des Alters3Zauber (Spruch) ▪ Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt
Geister schwächen3Zauber (Spruch) ▪ Schwächt die Kampfkraft von Geisterwesen
Geisterpfad3Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Reisen in die Geisterwelt
Geisterwesen rufen III3Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Kleiner Geisterkerker3Zauber (Spruch) ▪ Bannt Geisterwesen in Objekte
Lebensraub3Zauber (Spruch) ▪ überträgt Lebenspunkte vom Opfer auf Zielwesen
Minderes Siechtum verursachen3Zauber (Spruch) ▪ Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum
Schutz aus Fleisch und Knochen3Zauber (Spruch) ▪ verleiht temporäre Lebenspunkte
Untote bannen3Zauber (Spruch) ▪ Vernichtet Untote
Untote erheben3Zauber (Ritus) ▪ Erhebt Leiche zum Untoten
Exorzismus4Zauber (Spruch) ▪ Wirft Geisterwesen in die Geisterwelt
Geisterwesen rufen IV4Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Grabesbestie4Zauber (Ritus) ▪ Ein totes Wesen wird zu einen Untoten
Todesfluch4Zauber (Spruch) ▪ Lässt Ziel dahinsiechen
Todesschutz4Zauber (Ritus) ▪ Schützt einmalig vor dem Tod
Totenschlaf4Zauber (Ritus) ▪ Verursacht langen Schlaf
Der letzte Ruf5Zauber (Ritus) ▪ Erhebt einen Untoten
Geisterkerker5Zauber (Spruch) ▪ Bannt ein Geisterwesen in einen Gegenstand. Wenn diesen eine Entschlossenheitsprobe misslingt
Geisterwesen rufen V5Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Geisterwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Geistreise5Zauber (Ritus) ▪ Geist des Zauberers betritt die Geisterwelt
Giftwolke5Zauber (Spruch) ▪ Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt
Siechtum verursachen5Zauber (Spruch) ▪ Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden
Verdorren5Zauber (Spruch) ▪ Lässt Lebewesen verdorren
Wiederbelebung5Zauber (Ritus) ▪ Belebt ein gerade gestorbenes Ziel wieder

Meiterschaften von Todesmagie

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Atem des SterbendenSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Proben zur Diagnose von Gift, Krankheiten oder Magie
Flinke UntoteSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Schnellere Untote
Flinkes ZaubernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
FokuskontrolleSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
GeisterbeschwörerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Beschwörbare Wesen erhalten Boni auf SR, VTD und KW
GeisterjägerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Angriffe, Arkane Kunde und Wahrnehmung gegen Geisterwesen
GeisterkennerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus zum Identifizieren von Geisterwesen
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Hand des ZauberersSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter
Meister der AbnormitätenSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Untote können mit Abnormitäten versehn werden
Optische AnpassungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
ProjektionSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Skelett und GrazieSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht sauber und gepflegte Untote
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern
TotentanzSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Erhebung von mehreren untoten gleichzeitig.
UntotenjägerSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus gegen Angriffe und diverse Proben gegen Untote.
UntotenkennerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus, um Untote zu bemerken oder zu identifizieren
Verstärkte ZauberSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Zauber verzögernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden
ZauberfingerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zielender ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Fluch der FlücheSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Todeszauber des Typus Fluch können auf ein weiteres Wesen ausgedehnt werden
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Herr der GeisterSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf diverse Todeszauber Typen, auf die Beschwörung/Bannung bzw. Kommunikation mit Geisterwesen
Herr des AltersSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Halbiert das Altern
Inspiration der GeisterSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bei Anwesenheit von Geisterwesen verbilligen sich Zauber des Typus Geisterwesen
Kaum zu bannenSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Untote sind schwerer zu bannen
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
NekromantSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erhobene Untote können verstärkt werden.
Nichts passiert!Schwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Spontaner GrabraubSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Untote besonders schnell erheben
Stilles ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Untote HordenSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Untote werden verbessert, wenn weitere im Umfeld erhoben werden.
Untoter AnsturmSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Untote erhalten Vorstürmen
Weites ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
WunderwirkerSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
ArtefaktmeisterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Auge des ZauberersSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Erhebt euch!Schwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Untote erheben geht schneller
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
LeichenlehrerSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Klügere Untote
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Meister der UntotenSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Verdoppelt die erhobenen Untoten
Nekromantische AbstumpfungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Immunität gegenüber Furchterregend bei Geistern und Untoten
Präsenz der GeisterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Geisterwesen erhalten ein Bonus wenn Geisterwesen in der nähe sind
Präsenz der UntotenSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Zauber des Typus Nekromantie bei Anwesenheit eines Untoten
AlterslosigkeitSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer wirkt äußerlich ewig jung
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Herr der untoten ScharenSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Mehr Erfahrungspunkte für Untote

Todesmagie wird beeinflusst durch…

Geisterholz (Material) ▪ Rauchquarz (Geschmeide) ▪ Sirene - Federn (Material) ▪ Wisperholz (Material)


Bildmotive

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Menschliche Todesmagierin
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Quellen

Splittermond: Die Magie: 102-105
Splittermond: Die Regeln: 215-216

Beiträge zu Todesmagie

Autorenkommentar

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Gwydon schreibt (Splittermond-Forum ▪ 22.08.2013 )


Ergänzend kann ich anmerken, dass es [...] in der Nekromantie (also der Zauberschule "Tod") durchaus allerlei Sprüche geben wird, die nicht gleich bewirken, dass verwesende und/oder klappernde Horden durch die Gegend traben. Man sollte also problemlos einen Nekromanten bauen können, der gut mit seinen Nachbarn auskommt, selbst wenn die aus religiösen, hygienischen oder stilistischen Gründen echt dringend was gegen Zombies haben. :)

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Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.08.2014 )


Die grundsätzliche Sichtweise ist, dass durchaus zwischen dem Erheben von Untoten und "harmloserer" Todesmagie unterschieden wird. Todesmagie jedenfalls ist nicht per se etwas schlechtes oder böses, ebenso wie Schattenmagie auch. Und in manchen Regionen ist auch das Erheben von Untoten nicht zwingend böse, in Farukan (und gerade in Fedirin) werden etwa auch Grabfelder von Untoten bewacht, die von Priestern erhoben werden.

Eine wichtige Frage dürfte in vielen Kulturen sein, aus welchen Motiven heraus und an wem Nekromantie betrieben wird. Wird es nach dem Aufbrechen von Grabanlagen gemacht, dürfte es fast universell einen üblen Leumund haben. Wird es an Leuten betrieben, die damit vor ihrem Tod einverstanden waren, wie etwa an Kriegern, die ein Grabfeld bewachen, dann wird es fast überall akzeptiert sein. Alles dazwischen ist schwammig und je nach Region zu klären. In Mertalia (besonders in Nuum) dürfte es kaum jemanden jucken, wenn man arme und mittellose Tote aus der Gosse für sich arbeiten lässt. In Zwingard mit dem starken Freiheitsaspekt dürfte das schon anders aussehen. In Farukan dürfte man vor allem darauf gucken, ob der Nekromant ehrenhaft handelt und die Ehre der Verstorbenen und ihrer Familien nicht besudelt (sprich: ob das was die Untoten tun sollen im Einklang mit den Prinzipien des Toten stand).

Aber wie gesagt: Allgemeingültige Regeln oder Festlegungen dafür gibt es nicht. Klar ist nur, dass Nekromantie nicht zwingend als Böse angesehen wird, hier kommt es wie bei aller Magie eher auf die Umsetzung an.

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Kalinos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 28.09.2014 )


Todesmagie ist eine Schule wie andere auch. Es gbt keine kulturübergreifenden Vorurteile gegen einzelne Magieschulen in Lorakis.

Beispiel Pashtar: Wenn ein Familienmitglied einwilligt, nach seinem frühen Krankheitstod als Leichnam erhoben noch für 5 Jahre weiter eine Schuld abzuarbeiten, damit seine Kinder nicht mehr unter Schuldknechtschaft fallen, ist das eine ehrenhafte Sache für alle Beteiligten, vielleicht nicht alltäglich, aber eben nicht anrüchig. Wohingegen ein einfacher Schlafzauber eines Beherrschers auf einen Wächter den Magier in Gefahr bringt mit Fackeln und Heugabeln aus der Stadt gejagt zu werden, weil Geistbeeinflussung sehr kritisch gesehen wird.

Eigentlich alle Zauberschulen haben positive und negative Zauber, was diese Ambivalenz eben noch unterstreicht, denn Todesmagie ist schließlich auch für Heiler eine empfehlenswerte Schule...

Communitybeitrag

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kerlos schreibt (Splittermond-Forum ▪ 24.06.2019 )


Ich habe alle verfügbaren Publikationen durchgeforstet und es wird immer wieder gesagt das eine der wichtigen Magieschulen die Todesmagie ist.

Ich frage mich schon eine ganze Zeit welche Zauber der Todesmagie für einen Priester Gunwars(Helfende Hand, Kultur Selenia) gelehrt werden.

Alles Geisterzaubersprüche halte ich für unpassend. Das ist für mich mehr Schamanismus oder Naturreligionen. Nekromantie ist wohl absoluter Frevel Also bleibt die Anzahl der Sprüche doch beschränkt. Ich nutze Todesmagie eigentlich nur für die Meisterschaft Atem des Sterbenden

Todesmagie ist für meinen SC mit Meisterschaft Schwelle 1 beendet.