Verwandlungsmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Schule zur Verwandlung des eigenen oder eines anderen Körpers | |
Systematik: Regelkategorie > Charakterwerte > Magieschule > Verwandlungsmagie ▪ Rubriken: Fertigkeit | |
Verwandlungsmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die Schule der Verwandlung erlaubt es ihrem Anwender, Belebtes wie Unbelebtes nach seinem Willen zu formen. So vermag sich ein Zauberer in einen Vogel oder einen Fisch zu verwandeln, um die Lüfte und die Weiten des Meeres zu erobern, ebenso wie er seinem Körper besondere Eigenschaften verleihen kann, seien es die Augen einer Eule oder die Pranken eines Bären. Doch auch im Rahmen von Konfrontationen ist die Kunst der Verwandlung von großem Nutzen. Ein darauf spezialisierter Magieanwender ist nicht nur dazu in der Lage, einen Gegner zu versteinern oder ihn in eine Kröte zu verwandeln, auch ist er fähig, Monstren zu schaffen und sie seinen Feinden auf den Hals zu hetzen. Wahre Meister vermögen es gar, ihr Gegenüber mit dem Geschenk der Jugend auszustatten. Die Zauber dieser Schule können selbst tote Objekte verformen, Häuser aus lebenden Bäumen schaffen, Burgtore mit einer schützen Schicht überziehen oder sie morsch und brüchig werden lassen.
Gestaltwandlung
Es ist problemlos möglich, mehrere die Gestalt verändernde Zauber auf ein Ziel zu wirken. Dabei sollte jedoch bedacht werden, dass wenn ein Zauber die komplette Gestalt eines Wesens verändert, tatsächlich die komplette zu diesem Zeitpunkt vorliegende Gestalt geändert wird. Liegt zu diesem Zeitpunkt bereits ein ähnlicher Zauber auf ihm, wird dieser gewissermaßen „überdeckt“.
Beispiel:
Ein Zauberer hat sich mit dem Zauber Nebelgestalt verzaubert, um in ein Gebäude zu gelangen. Dort angekommen wirkt er den Zauber Eins mit dem Feuer – und verwandelt sich aus seiner nebligen Form in eine feurige Gestalt. Wenn er den Eins mit dem Feuer nun fallen lässt, befindet er sich wieder in Nebelgestalt.
Die 45 Meisterschaften von Verwandlungsmagie
0 Schwerpunkte:
| Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
|---|---|---|
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Stabilität der Form | Schwelle 1 | Verwandlungszauber des Typus Objekt verbessern die Gegenstandshärte und sind schwerer zu bannen |
| Kaum zu durchschauen | Schwelle 1 | Verwandlungszauber des Typus Impersonation lassen den Zauber schwerer erkennen |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Bevorzugte Gestalt | Schwelle 1 | Bonus auf Verwandlung in gewählte Gestalt |
| Prächtige Tiergestalt | Schwelle 1 | Bonus af Proben bei der Verwandlung in ein Tier |
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Bannung der Form | Schwelle 1 | Bonus auf Proben zum Bannen |
| Freiheit der Form | Schwelle 1 | Erweitert die Zauber Kleintierform, Tierform und Bestienform |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
| Gewohnte Gestalt | Schwelle 2 | Verwandlungszauber des Typus Gestalt sparen verzehrten Fokus |
| Haut des Tieres | Schwelle 2 | Bonus aus Bevorzugte Gestalt wird erhöht. |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Harmonisierte Verwandlung | Schwelle 2 | Folge-Verwandlungszauber haben weniger Kosten |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Verhüllung der Form | Schwelle 2 | Erschwert das Identifizieren von eigenen Verwandlungen |
| Kontrolle der Form | Schwelle 2 | +2 auf Verwandlungszauber gegen KW oder VTD |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Magischer Handwerker I | Schwelle 2 | Verwandlungsmagie kann statt Handwerk eingesetzt werden |
| Mächtige Tiergestalt | Schwelle 2 | Bonus auf alle allgemeinen Fertigkeiten in der bevorzugten Gestalt als Tier |
| Kämpfende Tiergestalt | Schwelle 2 | Bonuas auf Nahkampfangriffe in der bevorzugten Gestalt |
| Tierzauberer | Schwelle 3 | Zaubern als Tier ohne Mali |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Gestalt des Greifvogels | Schwelle 3 | Verwandlungen in Vögel der GK5 sind möglich. |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Magischer Handwerker II | Schwelle 3 | Verwandlungsmagie kann für Handwerk auf Niveau Fachmann genutzt werden |
| Ewige Form | Schwelle 3 | Bannzauber gegen Verwandlungszauber werden teurer |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
| Meister der Objekte | Schwelle 4 | Gegenstände des Zauberers können mannigfaltige Boni erhalten |
55 Zauber der Magieschule
Verwandlungsmagie wird beeinflusst durch…
Bildmotive
Quellen
Splittermond: Die Magie: 105-108
Splittermond: Die Regeln: 216-219
Beiträge zu Verwandlungsmagie
Redaktionsbeitrag
Aline Praetorius schreibt hierzu als offiziellen Beitrag der Splittermond-Redaktion (Splittermond-Forum ▪ 2020/04/28 )
Hallo,
man soll sich nicht in Kolosse verwandeln dürfen.
Auch wenn wir Koloss schon lange gepl[a]nt hatte, war erst spät klar ob es ins GRW kommt oder erst im einem Folgeband. Zum Schluß wurde es natürlich wieder etwas hektisch. Dabei war der Plan (intern) darauf zu achten, dass es keinen Koloss gibt, in den man sich verwandeln kann, was natürlich immer etwas krampfig ist. So ist uns auch der Bergdrache durchgerutscht.
Bislang ungeklärt war die Frage, wo man hier ansetzen sollte. Wir denken das man wahrschei[n]lich am Besten für alle - sowohl für Spieler als auch uns Autoren zum erstellen von Viechern - ist, dass man zur Erklärung der Verwandlungen packen sollte, dass man sich NICHT in Kolosse verwandeln kann.
Aline für die Regelredaktion
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 2018/05/05 )
"Laut GRW wird die Ausrüstung aber schon "mit in die Tiergestalt verwandelt" und nicht in eine der Form und Größe des Tiers entsprechende Variante ihrer selbst. Daher würde ich auch davon ausgehen, dass die Ausrüstung Teil des Körpers wird, also quasi verschwindet." So ist es.