Bewegungsmagie
Bewegungsmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+BEW |
Kurzbeschreibung: sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie
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Bewegungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden.
Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.
Die 45 Meisterschaften von Bewegungsmagie
0 Schwerpunkte:
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Arkane Geschwindigkeit | Schwelle 1 | Erhöht GSW |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Durchschlagendes Geschoss | Schwelle 1 | Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss |
Feste Verankerung | Schwelle 1 | Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Kaum zu treffen | Schwelle 1 | Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Lähmende Magie | Schwelle 1 | Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Geschoss ablenken I | Schwelle 2 | Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Geschwindigkeitsübertragung | Schwelle 2 | Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Effektive Bewegung | Schwelle 2 | Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken |
Zauberbewegungen I | Schwelle 2 | Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Weitreichendes Geschoss | Schwelle 2 | Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Geschwind durch die Anderswelt | Schwelle 2 | In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht |
Telekinetiker | Schwelle 2 | Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Ausgedehnte Geschwindigkeit | Schwelle 2 | Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers |
Zauberbewegungen II | Schwelle 3 | Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Gliederpuppe | Schwelle 3 | Eine Person kann gesteuert werden. |
Geschoss ablenken II | Schwelle 3 | Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Uneingeschränkte Bewegung | Schwelle 3 | Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden |
Eins mit dem Wind | Schwelle 4 | Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr |
Geschoss zurückschleudern | Schwelle 4 | Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Lua-Fehler in Modul:ZauberNachGrad, Zeile 23: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)
Bewegungsmagie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Magie: 54-57
Splittermond: Die Regeln: 203-204