Bewegungsmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie | |
Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden.
Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.
Die Zauber von Bewegungsmagie
| Zauber | Grad | Steckbrief |
|---|---|---|
| Fokussierte Bewegung | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW |
| Stoß | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Stößt Ziel zurück |
| Zauberfeder | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Feder selbstständig schreiben |
| Animierung I | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Animiert ein Golem |
| Beschleunigen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ GSW +2 |
| Bewegung stoppen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen. |
| Gegenstand bewegen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen |
| Knotenlöser (Spruch) | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln. |
| Sanfter Fall | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Reduziert Fallschaden -1 Stufe |
| Sprung | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erhöht Sprungweite für einen Sprung |
| Sprungfeder | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen |
| Standfest | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Zurückdrängen und umwerfen |
| Windgeschwind | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Wesen wird schneller. |
| Zauberhafte Balance | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen |
| Auftrieb | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen |
| Aura der Bewegungsstörung | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken |
| Eislauf | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen |
| Gegenstand fixieren | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gegenstand wird fixiert |
| Geschnappt | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers |
| Gleiten | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden |
| Herbeirufung des Vertrauten | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich. |
| Katzenreflexe | 2 | Zauber (Spruch) ▪ +2 auf Proben, in die BEW eingeht |
| Lasten heben | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen |
| Lähmung | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Senkt Geschwindigkeit des Ziels |
| Nicht zu packen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung |
| Schloss herbeirufen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ruft ein Schloss herbei |
| Schnell wie der Blitz | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt einmalige sofortige Bewegung |
| Schwere Arme | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Proben im Kampf |
| Schwimmhäute | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen |
| Unverrückbar | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen. |
| Vertrauter Schattensprung | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen |
| Wasserschub | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt |
| Wassersprint | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann über Wasser laufen |
| Weitwurf | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten |
| Windstiefel | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer wird schneller und kann weiter springen |
| Zähe Schatten | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Schwierige Gelände. |
| An Wänden laufen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen |
| Flug stören | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet Fliegen |
| Göttliche Bannfessel | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt |
| Harter Fall | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erhöht den Fallschaden |
| In Schatten lauern | 3 | Zauber (Spruch) ▪ in Dämmerlicht an Wand und Decke bewegen |
| Levitieren | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht es zu Schweben |
| Magischer Würgegriff | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden. |
| Rasende Bewegung | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm |
| Schloss öffnen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Öffnet Schlösser |
| Spinnenlauf | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Boni auf Proben zum Klettern |
| Spurlos in der Wildnis | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Verwischt eigene Spuren in der Wildnis |
| Weg durch die Natur | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erleichtert Reisen in der Wildnis |
| Wildniskraft | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf GSW und Athletik in der Natur |
| Druckwelle | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Stößt Wesen von Zauber weg |
| Durch Wände gehen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen. |
| Komm zu mir | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel wird zum Zauberer bewegt |
| Über Wasser gehen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Bewegung auf Wasser |
| Aura der Langsamkeit | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit |
| Aura der Reflexe | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich |
| Fliegen | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Fliegen |
| Gesteinswelle | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer |
| Schattensprung | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten |
Meiterschaften von Bewegungsmagie
| Meisterschaft | Schwelle | Steckbrief |
|---|---|---|
| Arkane Geschwindigkeit | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht GSW |
| Durchschlagendes Geschoss | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss |
| Feste Verankerung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese |
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Kaum zu treffen | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik |
| Lähmende Magie | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer) |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Ausgedehnte Geschwindigkeit | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers |
| Effektive Bewegung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken |
| Geschoss ablenken I | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen (Fertigkeit) |
| Geschwind durch die Anderswelt | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht |
| Geschwindigkeitsübertragung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Telekinetiker | Schwelle 2 | Kampfmeisterschaft ▪ Einsatz von Wurfwaffen (Fertigkeit) über Bewegungsmagie |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Weitreichendes Geschoss | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Zauberbewegungen I | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Geschoss ablenken II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I" |
| Gliederpuppe | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Eine Person kann gesteuert werden. |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Uneingeschränkte Bewegung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden |
| Zauberbewegungen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen |
| Eins mit dem Wind | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr |
| Geschoss zurückschleudern | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Schleudert Projektile oder Wurfwaffen (Fertigkeit) auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist |
| Großmeister | Schwelle 4 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Bewegungsmagie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Magie: 54-57
Splittermond: Die Regeln: 203-204