Bewegungsmagie

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Bewegungsmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie
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Bewegungsmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden.

Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.

Die Zauber von Bewegungsmagie

ZauberGradSteckbrief
Fokussierte Bewegung0Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Sicherheitswürfe mit BEW
Stoß0Zauber (Spruch) ▪ Stößt Ziel zurück
Zauberfeder0Zauber (Spruch) ▪ Lässt Feder selbstständig schreiben
Animierung I1Zauber (Ritus) ▪ Animiert ein Golem
Beschleunigen1Zauber (Spruch) ▪ GSW +2
Bewegung stoppen1Zauber (Spruch) ▪ Stoppt laufende Bewegungshandlungen. Verlangsamt Ziel bei Verfolgungen.
Gegenstand bewegen1Zauber (Spruch) ▪ Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen
Knotenlöser (Spruch)1Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt das Lösen von Knoten und Fesseln.
Sanfter Fall1Zauber (Spruch) ▪ Reduziert Fallschaden -1 Stufe
Sprung1Zauber (Spruch) ▪ Erhöht Sprungweite für einen Sprung
Sprungfeder1Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann während der Wirkungsdauer einen Sprung in eine beliebige Richtung durchführen
Standfest1Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Zurückdrängen und umwerfen
Windgeschwind1Zauber (Ritus) ▪ Ein Wesen wird schneller.
Zauberhafte Balance1Zauber (Spruch) ▪ Fortbewegung über zerbrechliche Oberflächen
Auftrieb2Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Proben zum Schwimmen und Springen
Aura der Bewegungsstörung2Zauber (Spruch) ▪ Reduziert die Wirkung aller Zauber des Typus: Bewegung stärken
Eislauf2Zauber (Spruch) ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen
Gegenstand fixieren2Zauber (Spruch) ▪ Gegenstand wird fixiert
Geschnappt2Zauber (Spruch) ▪ Ein Gegenstand bewegt sich in die Hand des Zauberers
Gleiten2Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt Gleiten bei Stürzen und Sprüngen und Immunität gegen Fallschaden
Herbeirufung des Vertrauten2Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.
Katzenreflexe2Zauber (Spruch) ▪ +2 auf Proben, in die BEW eingeht
Lasten heben2Zauber (Spruch) ▪ Lässt schwere Objekte telekinetisch tragen
Lähmung2Zauber (Spruch) ▪ Senkt Geschwindigkeit des Ziels
Nicht zu packen2Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt erleichterte Probe zum lösen aus einer Umklammerung
Schloss herbeirufen2Zauber (Spruch) ▪ Ruft ein Schloss herbei
Schnell wie der Blitz2Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt einmalige sofortige Bewegung
Schwere Arme2Zauber (Spruch) ▪ Erschwert Proben im Kampf
Schwimmhäute2Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Schwimmhäute, die beim Schwimmen helfen
Unverrückbar2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer wird immun gegen Versuche, ihn zu bewegen.
Vertrauter Schattensprung2Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Positionen
Wasserschub2Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Wasserstrahl, der zurückstößt
Wassersprint2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann über Wasser laufen
Weitwurf2Zauber (Spruch) ▪ Verdoppelt die Grundreichweite von geworfenen Objekten
Windstiefel2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer wird schneller und kann weiter springen
Zähe Schatten2Zauber (Spruch) ▪ Erzeugt Schwierige Gelände.
An Wänden laufen3Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer kann sich an Wänden längs bewegen
Flug stören3Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet Fliegen
Göttliche Bannfessel3Zauber (Spruch) ▪ Frevler oder Feinde der Gottheit werden von göttlicher Macht gefesselt
Harter Fall3Zauber (Spruch) ▪ Erhöht den Fallschaden
In Schatten lauern3Zauber (Spruch) ▪ in Dämmerlicht an Wand und Decke bewegen
Levitieren3Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht es zu Schweben
Magischer Würgegriff3Zauber (Spruch) ▪ Das Ziel wird gewürgt, und erleidet Betäubungsschaden.
Rasende Bewegung3Zauber (Spruch) ▪ Die Geschwindigkeit erhöht sich enorm
Schloss öffnen3Zauber (Spruch) ▪ Öffnet Schlösser
Spinnenlauf3Zauber (Spruch) ▪ Gibt Boni auf Proben zum Klettern
Spurlos in der Wildnis3Zauber (Spruch) ▪ Verwischt eigene Spuren in der Wildnis
Weg durch die Natur3Zauber (Spruch) ▪ Erleichtert Reisen in der Wildnis
Wildniskraft3Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf GSW und Athletik in der Natur
Druckwelle4Zauber (Spruch) ▪ Stößt Wesen von Zauber weg
Durch Wände gehen4Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht es, durch eine max. 1 m dicke Wand zu gehen.
Komm zu mir4Zauber (Spruch) ▪ Ziel wird zum Zauberer bewegt
Über Wasser gehen4Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Bewegung auf Wasser
Aura der Langsamkeit5Zauber (Spruch) ▪ Erschaft eine Zone der Langsamkeit
Aura der Reflexe5Zauber (Ritus) ▪ Verbessert Initiative, Akrobatik und Wahrnehmung für ausgewählte Wesen in Wirkungsbereich
Fliegen5Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Fliegen
Gesteinswelle5Zauber (Spruch) ▪ Eine Gesteinswelle bewegt den Zauberer
Schattensprung5Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Bewegung zwischen zwei Schatten

Meiterschaften von Bewegungsmagie

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Arkane GeschwindigkeitSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Erhöht GSW
Durchschlagendes GeschossSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss
Feste VerankerungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese
Flinkes ZaubernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
FokuskontrolleSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Hand des ZauberersSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Kaum zu treffenSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik
Lähmende MagieSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter
Optische AnpassungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
ProjektionSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Zauber verzögernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden
ZauberfingerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zielender ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Ausgedehnte GeschwindigkeitSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers
Effektive BewegungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken
Geschoss ablenken ISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen (Fertigkeit)
Geschwind durch die AndersweltSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht
GeschwindigkeitsübertragungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Nichts passiert!Schwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Stilles ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
TelekinetikerSchwelle 2Kampfmeisterschaft ▪ Einsatz von Wurfwaffen (Fertigkeit) über Bewegungsmagie
Weites ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Weitreichendes GeschossSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss
WunderwirkerSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Zauberbewegungen ISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
ArtefaktmeisterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Auge des ZauberersSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Geschoss ablenken IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"
GliederpuppeSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Eine Person kann gesteuert werden.
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Uneingeschränkte BewegungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden
Zauberbewegungen IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen
Eins mit dem WindSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr
Geschoss zurückschleudernSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Schleudert Projektile oder Wurfwaffen (Fertigkeit) auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Bewegungsmagie wird beeinflusst durch…

Baumdrache - Membran (Material) ▪ Federn von Calai (Material) ▪ Turmalin (Geschmeide)


Quellen

Splittermond: Die Magie: 54-57
Splittermond: Die Regeln: 203-204