Bewegungsmagie

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Bewegungsmagie
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Attribute MYS+BEW

Kurzbeschreibung: sich selbst oder Dinge bewegen - egal wie

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Bewegungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Die Anwendung von Magie ist fast immer ein dynamischer Vorgang, der Veränderung bringt und den Stillstand überwindet. Am deutlichsten wird dies bei der Bewegungsmagie. Diese Spielart der Zauberkunst beschäftigt sich mit der Kontrolle und Manipulation der Bewegungen von Personen und unbelebten Objekten. Mit Hilfe dieser Schule kann der Zauberer seine Bewegungen beschleunigen oder geschmeidiger machen, sich die Ausdauer eines Langstreckenläufers verleihen oder sicheren Tritt auf gefährlichem Untergrund finden.

Die Bewegungsmagie beinhaltet aber auch die hohe Kunst der Telekinese: Mit einem Gedanken einen Krug auf dem Regal umstoßen, die Bewegungen eines Werkzeugs oder einer Waffe aus der Ferne kontrollieren oder auch schwere Lasten mit reiner Geisteskraft anheben – zu all diesen Künsten befähigt diese Magieschule ihre Anwender. Erfahrene Meister, die die tieferen Prinzipien der Bewegungsmagie verinnerlicht haben, müssen mit ihren Füßen nicht einmal mehr den Boden berühren: Sie schweben durch die Lüfte oder erheben sich einem Vogel gleich in die Lüfte.


Die 45 Meisterschaften von Bewegungsmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
Arkane GeschwindigkeitSchwelle 1Erhöht GSW
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Durchschlagendes GeschossSchwelle 1Zusatzschaden bei einem einzelnen Geschoss
Feste VerankerungSchwelle 1Erschwert das Zu-Fall-Bringen bei Anwendung von Zaubern des Typus Telekinese
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Kaum zu treffenSchwelle 1Zauber des Typus Bewegung verbessern die Aktive Abwehr mit Akrobatik
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Lähmende MagieSchwelle 1Zauber des Typus Schwächung machen Ziel Lahm (oder langsamer)
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Geschoss ablenken ISchwelle 2Ermöglicht erhöhte Verteidigung gegen Schuss-/Wurfwaffen
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
GeschwindigkeitsübertragungSchwelle 2Zauber, welche Lahm erzeugen oder die Geschwindigkeit verringern, erhöhen die eigene Geschwindigkeit
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
Effektive BewegungSchwelle 2Reduziert Fokuskosten der Zauber Bewegung stärken
Zauberbewegungen ISchwelle 2Erlaubt zwei Freie Bewegungen beim Zauber Vorbereiten statt nur einer
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Weitreichendes GeschossSchwelle 2Erhöhung der Reichweite in Kombination mit durchschlagendes Geschoss
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Geschwind durch die AndersweltSchwelle 2In der Anderswelt ist die Geschwindigkeit des Abenteurers erhöht
TelekinetikerSchwelle 2Einsatz von Wurfwaffen über Bewegungsmagie
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Ausgedehnte GeschwindigkeitSchwelle 2Berührte Gefährten erhalten Geschwindigkeits-Boni des Zauberers
Zauberbewegungen IISchwelle 3Erlaubt beim Zaubern auch die Aktionen Laufen oder Aufstehen
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
GliederpuppeSchwelle 3Eine Person kann gesteuert werden.
Geschoss ablenken IISchwelle 3Erlaubt Gefährten im Umkreis auch die Nutzung der Meisterschaft "Geschoss ablenken I"
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Uneingeschränkte BewegungSchwelle 3Statt den Zustand Lahm zu erleiden, kann man stattdessen die eigene Geschwindigkeit reduziert werden
Eins mit dem WindSchwelle 4Verbessert Geschwindigkeit, Initiative, Akrobatik, Athletik und Aktive Abwehr
Geschoss zurückschleudernSchwelle 4Schleudert Projektile oder Wurfwaffen auf den Schützen zurück, der dann von diesem Angriff betroffen ist
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Lua-Fehler in Modul:ZauberNachGrad, Zeile 23: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)

Bewegungsmagie wird beeinflusst durch…

Baumdrache, Membran (Material) ▪ Federn von Calai (Material) ▪ Turmalin (Geschmeide)

Quellen

Splittermond: Die Magie: 54-57
Splittermond: Die Regeln: 203-204