Beherrschungsmagie

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Beherrschungsmagie
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Attribute MYS+WIL

Kurzbeschreibung: Beeinflussung von Geist und Willen

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Beherrschungsmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Die Gabe der Vernunft und die Befähigung zum logischen Denken ist es, was nach der Auffassung der meisten Lorakier die Menschen, Alben, Zwerge, Varge und Gnome auf der einen Seite von den Tieren, Monstren und Ungeheuern auf der anderen unterscheidet. Die magische Beeinflussung geistiger Prozesse ist unter den Magiekundigen allerdings eine weniger verbreitete Disziplin, wenngleich sie für die Meister der Beherrschungsmagie ein mächtiges Werkzeug darstellt.

Die einfachsten Zauber dieser Schule vermögen es, bei einem Gegenüber eine wohlwollende Grundstimmung oder aber leichtes Unbehagen hervorzurufen. Mächtigere Anwender hingegen sind dazu imstande, auf magischem Weg bindende Befehle zu erteilen, eine vollständige mentale Kontrolle über andere Personen auszuüben oder sie gar wie eine Marionette fernzusteuern.

Beherrschungsmagie gehört zu:
16px Fertigkeit (Basistyp) Icon Vorlage Platzhalter dunkel 32.png Magieschule ()

Die 41 Meisterschaften von Beherrschungsmagie

0 Schwerpunkte:

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Spart Fokus beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Boni durch Mitbeter
Flinkes ZaubernSchwelle 1Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
ZauberfingerSchwelle 1Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Durchdringender BlickSchwelle 1Gibt Bonus auf Anführen beim Einschüchtern
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Verstärkte ZauberSchwelle 1Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
Zauber verzögernSchwelle 1Zauber kann bereitgehalten werden
Subtile BeeinflussungSchwelle 1Vorteil bei Sozialen Konflikten mit anderen, die bereits einem eigenen Beherrschungszauber unterliegen
Zielender ZaubererSchwelle 1Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Optische AnpassungSchwelle 1Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
Unbeugsamer WilleSchwelle 1Bonus auf GW beim Widerstehen von Attacken und Manipulationen in Sozialen Konflikten
FokuskontrolleSchwelle 1Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
EinfühlsamkeitSchwelle 1Erhöht Empathie
ProjektionSchwelle 1Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Hand des ZauberersSchwelle 1Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
WillensbrecherSchwelle 1Bonus auf Beherrschungszauber gegen GW
Imago-MeisterSchwelle 1Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Weites ZaubernSchwelle 2Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
Materielle Verbindung ISchwelle 2Erhöht Reichweite von Zaubern
ÜberlegenheitSchwelle 2Bonus auf Anführen- und Redegewandtheit-Proben
SchläferSchwelle 2Beherrschungszauber wird an Auslösemechanismus gekoppelt
WillensduellSchwelle 2Erlaubt stets eine eigene Aktive Abwehr bei Beherrschungszauber, die gegen den Geistigen Widerstand gerichtet sind
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Nichts passiert!Schwelle 2Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
WunderwirkerSchwelle 2Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
BeherrschungskonterSchwelle 2Proben zur Aktiven Abwehr bei GW können über Beherrschungsmagie abgelegt werden
Stilles ZaubernSchwelle 2Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Freundliche ÜbernahmeSchwelle 2Spart Fokuskosten bei Beherrschungszaubern gegenüber freundlich eingestellten Zielen
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Auge des ZauberersSchwelle 3Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
Materielle Verbindung IISchwelle 3Zauberer muss Ziel nicht sehen können
Sieg des GeistesSchwelle 3Der Zauber kann die Zustände Angsterfüllt und Panisch zeitweilig bei sich unterbinden
Aura des GlaubensSchwelle 3Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
WillensverstärkungSchwelle 3Gefährten erhalten einen Bonus gegen die Zustände Angsterfüllt und Panisch oder um nicht von jemand eingeschüchtert zu werden
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
ArtefaktmeisterSchwelle 3Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Materielle Verbindung IIISchwelle 4Wirkungsweite und Reichweite von Beherrschungszaubern wird verzigfacht

Zauber der Beherrschungsmagie

Zaubergrad 0

Einstellung verbessern (verbessert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verbessert Einstellung des Ziels um 2)
Einstellung verschlechtern (verschlechtert Einstellung des Ziels um 1 ▪ Verstärkt: verschlechtert Einstellung des Ziels um 2)
Schwermut unterdrücken (unterdrückt Stufen des Zustands Schwermut ▪ Verstärkt: unterdrück eine weitere Stufe)

Zaubergrad 1

Allerweltsgesicht (Ziel erinnert sich nicht an das Gesicht)
Animierung I (Animiert ein Golem)
Aussetzer (Ziel vergisst kurzzeitig was es tun wollte. ▪ Verstärkt: Effekt wird verstärkt)
Furcht (Versetzt Ziel in Zustand Angsterfüllt ▪ Verstärkt: Macht Angriff auf Zauberer unmöglich)
Moral erhöhen (Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik)
Verstummen (Raubt Ziel die Stimme ▪ Verstärkt: Trifft zusätzliches Wesen)
Verwirren (Gibt Malus auf Proben, in die VER eingeht ▪ Verstärkt: Malus wird erhöht)

Zaubergrad 2

Ängstigendes Objekt (Ein Objekt löst Angst aus, wenn keine Entschlossenheit-Probe gelingt ▪ Verstärkt: Die Schwierigkeit der Entschlossenheit-Probe erhöht sich)
Animierung II (Animiert ein Golem)
Beruhigung (Unterdrückt bestimmte Zustände temporär ▪ Verstärkt: Unterdrückt weitere Zustände)
Echokammer (Verstärkt alle Geräusche um das Ziel. ▪ Verstärkt: Der Zustand Benommen fällt stärker aus.)
Friede (Erhöht temporär die Einstellung ▪ Verstärkt: Höhere maximale Einstellung)
Gedankenschutz (Gibt Bonus auf GW gegen Beherrschungszauber ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
Glaubenszweifel (Löst Glaubenskrise aus)
Hass hervorrufen (Einstellung des Ziels gegenüber einer Person oder Sache wird verringert ▪ Verstärkt: Einstellung wird stärker verschlechtert)
Magische Fessel (Gibt Malus auf Proben in die BEW eingeht ▪ Verstärkt: Erhöht den Malus)
Mentaler Schlag (Der Zauber fügt einem Ziel Betäubungsschaden zu ▪ Verstärkt: gibt zusätzlich den Zustand Benommen)
Raserei (Das Ziel erhält den Zustand Rasend ▪ Verstärkt: Ein weiteres Ziel wird von Zauber betroffen)
Schlaf (Zustand Benommen 3 ▪ Verstärkt: Versetzt Ziel in Schlaf (Schlaf))
Selbstzweifel (Fordert Entschlossenheitsproben vor schwierigen Aktionen ▪ Verstärkt: Volle Schwierigkeit bei Entschlossenheitsprobe)
Suggestion (Pflanzt Idee in Kopf des Ziels ▪ Verstärkt: Verstärkt die Idee)

Zaubergrad 3

Animierung III (Animiert ein Golem)
Beherrschung aufheben (Hebt Beherrschungszauber auf ▪ Verstärkt: Wirkt gegen höhere Grade)
Erinnerungslücke (Entfernt Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Weiter zurückliegende Erinnerungen können entfernt werden)
Geist über Körper (Ermöglicht es bestimmte Zustände zu ignorieren ▪ Verstärkt: Mehr als ein Zustand kann ignoriert werden.)
Geisterfreund (Die Einstellung eines Geisterwesens wird verbessert. ▪ Verstärkt: Stärkere Veränderung der Einstellung)
Halluzination (Schafft Trugbild in Geist des Ziels ▪ Verstärkt: Schafft ein weiteres Trugbild)
Lähmung (Senkt Geschwindigkeit des Ziels ▪ Verstärkt: Zauber auf weiteres Ziel ausweiten)
Tier nachahmen (Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart ▪ Verstärkt: Die Einstellung der anderen Tiere steigt auf Aufgeschlossen)
Tiere beherrschen (Verschafft Herrschaft über ein Tier ▪ Verstärkt: Verschafft Herrschaft über zweites Tier)
Tierischer Bote (Lässt Tier Botschaft überbringen ▪ Verstärkt: Nicht nur Ort, sondern Person als Ziel)
Unauffälligkeit (Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)

Zaubergrad 4

Animierung IV (Animiert ein Golem)
Befehlswort (Ziel führt einen Befehl aus. ▪ Verstärkt: Ein weiterer möglicher Befehlstyp)
Feenwesen beherrschen (Verschafft Herrschaft über Feenwesen ▪ Verstärkt: Unterwirft ein zweites Feenwesen)
Gedächtnis verändern (Verändert Erinnerungen des Ziels ▪ Verstärkt: Erinnerungen der letzten Woche manipulierbar)
Negative Umgebung (Einstellung des Ziels Verschlechtert sich. Malus auf Empathie ▪ Verstärkt: Einstellung sinkt weiter)
Stimme des Glaubens (Zwingt zum Zuhören bei einer Rede im Einklang mit den Prinzipien des Glaubens)
Tiefschlaffeld (Bringt das Ziel sowie Umstehende zum Schlafen ▪ Verstärkt: Nach Aufwachen erhält das Ziel Benommen 2 für 20 Ticks)
Tierischer Herold (Ein Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort)
Willenloser Diener (Ermöglicht vollständige Herrschaft einer Person ▪ Verstärkt: Ein weiteres Wesen wird kontrolliert)

Zaubergrad 5

Animierung V (Animiert ein Golem)
Erhabenheit (Ziele in der Wirkungsreichweite befolgen Befehle, respektive verhalten sich den Wirkenden wohlwollend gegenüber ▪ Verstärkt: Der Zauber wirkte ebenfalls gegen Tiere)
Falsche Identität (Das Ziel glaubt es sei eine andere Person ▪ Verstärkt: Ziel erhält einen Bonus um andere von seiner Rolle zu überzeugen)
Götterdiener beherrschen (Unterwirft Wesen des Typus Götterdiener)
Marionette (Ermöglicht körperliche Kontrolle eines Wesens ▪ Verstärkt: Zauberer behält dabei die Kontrolle über die eigenen Sinne)
Schicksalsband (Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung ▪ Verstärkt: Hinzufügen einer weiteren Anweisung)

Quellen

Splittermond: Die Magie: Seite: 51-54
Splittermond: Die Regeln: Seite: 202-203

Beiträge zu Beherrschungsmagie

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 03.08.2014 )


[Auf die Frage, ob es beabsichtigt ist, dass die Zauberschwierigkeit GW auch bei höherstufigen Zaubern nicht mitskaliert:] Das ist auch nicht nur für Beherrschungszauber so. Auch Zauber, die gegen die Verteidigung gehen, gehen auf Grad 5 weiter gegen die Verteidigung. Wenn dann ein HG-1-Gegner kommt, kann der diesem Zauber auch nichts entgegensetzen. Und für Kämpfercharaktere ist es ja das gleiche. Mit einem Fertigkeitswert von 25 schreckt sich ein Gegner mit Verteidigung 17 auch nicht mehr. (...) Auf HG 4 sind das eben keine wirklichen Gegner mehr.