Naturmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben. | |
Naturmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt. Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zauber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem Tieren und Pflanzen – beschäftigen. Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivilisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd zu sprechen vermag.
Die Zauber von Naturmagie
| Zauber | Grad | Steckbrief |
|---|---|---|
| Freund der Tiere | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Macht Tiere gewogen |
| Magischer Kompass | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung |
| Naturwesen rufen 0 | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 |
| Tierruf | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Ruft eigene Kreatur herbei |
| Dornenfaust | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf |
| Giftanfälligkeit | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Senkt den KW gegen Gifte |
| Giftpfeil | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Vergiftet ein Geschoss |
| Holz Verstärken | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Lebendes oder totes Holz wird härter |
| Naturwesen rufen I | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 |
| Reiseproviant | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Erleichtert die Verorgungsprobe |
| Rindenhaut | 1 | Zauber (Spruch) ▪ VTD und SR +1 |
| Tiere beruhigen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Beruhigt ein Tier |
| Tierischer Bote | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Lässt Tier Botschaft überbringen |
| Tierischer Wegführer | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Tier hilft beim Reisen. |
| Tiersinne | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Wahrnehmung durch ein Tier |
| Verkleinerung des Vertrauten | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an. |
| Wachstum | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Pflanze wachsen |
| Wasser finden | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Wasserquelle finden |
| Wasser reinigen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Reinigt 10 Liter verschmutzte Flüssigkeiten |
| Dornenranken | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ranken umklammern das Ziel |
| Eislauf | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen |
| Gestalt des Vertrauten | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten |
| Giftklingen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Vergiftet eine Waffe dauerhaft. |
| Glückliche Begegnung | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Verbessert Reisebegegnungen |
| Helfende Hand | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten |
| Leben spüren | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen |
| Naturwesen rufen II | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger |
| Ranken | 2 | Zauber (Spruch) ▪ erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden |
| Schutz vor Gift | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf KW gegen Gifte |
| Spur legen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann |
| Spurlos in der Wildnis | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verwischt eigene Spuren in der Wildnis |
| Tier nachahmen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart |
| Tiere beherrschen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Herrschaft über ein Tier |
| Tierischer Helfer I | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. |
| Tierischer Herold | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort |
| Tierzunge | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren |
| Trinkwasser | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Salzwasser wird genießbar |
| Wildniskraft | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf GSW und Athletik in der Natur |
| Windgeschwind | 2 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Wesen wird schneller. |
| Bannkreis gegen Tiere | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere |
| Chamäleon | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Zauberer verschmilzt mit Hintergrund |
| Gift speien | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel |
| Heiliges Tier rufen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt |
| Herbeirufung des Vertrauten | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich. |
| Holz formen | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann totes Holz verformen |
| Insektenschwarm | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt |
| Kleintierform | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Verwandelt in kleines Tier |
| Naturwesen rufen III | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger |
| Rankenpfeil | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Verzaubert Pfeil mit Ranken |
| Tierischer Helfer II | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. |
| Tierischer Riesenwuchs | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an. |
| Unsichtbarkeit vor Tieren | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier. |
| Vertrauter Seelentausch | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper. |
| Vogelkreischen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Vögel unterbinden Kommunikation |
| Weg durch die Natur | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erleichtert Reisen in der Wildnis |
| Giftimmunität (Zauber) | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad |
| Naturwesen rufen IV | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger |
| Tierform | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Verwandelt in mittelgroßes Tier |
| Tierischer Helfer III | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen. |
| Tiersprache | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier |
| Verdorren | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Lebewesen verdorren |
| Vogelform | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Verwandelt in Vogel |
| Winterschlaf | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Versetzt in Winterschlaf |
| Bestienform | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3 |
| Blitze rufen | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden |
| Giftwolke | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt |
| Naturwesen rufen V | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger |
| Wetterkontrolle | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Kontrolle des Wetters |
Meiterschaften von Naturmagie
| Meisterschaft | Schwelle | Steckbrief |
|---|---|---|
| Bedrohliche Erscheinung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier |
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Lied der Natur | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Wahrnehmung in der Natur |
| Lokale Tierwelt | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter |
| Naturbeschwörer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte |
| Naturkenner | Schwelle 1 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus auf Naturkunde und Tierführung |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Schutz der Natur | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern |
| Tierrufer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Vertrautenband | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken. |
| Vielseitiger tierischer Helfer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Harmonie mit der Natur | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Kind der Wildnis | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Naturzauber in der Wildnis |
| Lebensverknüpfung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Magische Abhärtung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad |
| Mächtiger tierischer Helfer | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Nähe zur Natur | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Stärkung des Vertrauten | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden |
| Tierbegleitung | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Wurzelschlaf | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten |
| Diener der Wildnis | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden |
| Eins mit der Natur | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Nahrung der Natur | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme |
| Vertrautensprache | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten |
| Eins mit den Tieren | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an |
| Großmeister | Schwelle 4 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Schwerpunkte von Naturmagie
| Schwerpunkt | Basistyp | Steckbrief |
|---|---|---|
| Gifte (Schwerpunkt) | Schwerpunkt | Schwerpunkt ▪ +1 auf Probe |
Naturmagie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Magie: 84-88
Splittermond: Die Regeln: 210-212