Naturmagie

Aus Splitterwiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen

Icon Charakterwerte hell 64.png
Naturmagie
Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.
Naturmagie arvalis.jpg

Naturmagie Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Naturmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.

Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt. Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zauber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem Tieren und Pflanzen – beschäftigen. Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivilisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd zu sprechen vermag.

Die Zauber von Naturmagie

ZauberGradSteckbrief
Freund der Tiere0Zauber (Spruch) ▪ Macht Tiere gewogen
Magischer Kompass0Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben zur Orientierung
Naturwesen rufen 00Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Tierruf0Zauber (Spruch) ▪ Ruft eigene Kreatur herbei
Dornenfaust1Zauber (Spruch) ▪ Naturschaden im Unbewaffneten Nahkampf
Giftanfälligkeit1Zauber (Spruch) ▪ Senkt den KW gegen Gifte
Giftpfeil1Zauber (Spruch) ▪ Vergiftet ein Geschoss
Holz Verstärken1Zauber (Spruch) ▪ Lebendes oder totes Holz wird härter
Naturwesen rufen I1Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1
Reiseproviant1Zauber (Ritus) ▪ Erleichtert die Verorgungsprobe
Rindenhaut1Zauber (Spruch) ▪ VTD und SR +1
Tiere beruhigen1Zauber (Spruch) ▪ Beruhigt ein Tier
Tierischer Bote1Zauber (Ritus) ▪ Lässt Tier Botschaft überbringen
Tierischer Wegführer1Zauber (Ritus) ▪ Ein Tier hilft beim Reisen.
Tiersinne1Zauber (Spruch) ▪ Wahrnehmung durch ein Tier
Verkleinerung des Vertrauten1Zauber (Spruch) ▪ Eine Kreatur oder ein Vertrauter des Zauberers nimmt eine kleinere Form seiner selbst an.
Wachstum1Zauber (Spruch) ▪ Lässt Pflanze wachsen
Wasser finden1Zauber (Spruch) ▪ Lässt Wasserquelle finden
Wasser reinigen1Zauber (Spruch) ▪ Reinigt 10 Liter verschmutzte Flüssigkeiten
Dornenranken2Zauber (Spruch) ▪ Ranken umklammern das Ziel
Eislauf2Zauber (Spruch) ▪ Unterstützt Fortbewegung über Eisflächen
Gestalt des Vertrauten2Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer verwandelt sich in die Gestalt eines seiner Tiervertrauten
Giftklingen2Zauber (Spruch) ▪ Vergiftet eine Waffe dauerhaft.
Glückliche Begegnung2Zauber (Ritus) ▪ Verbessert Reisebegegnungen
Helfende Hand2Zauber (Spruch) ▪ Eine herbeigerufene Hand unterstützt den Zauberer bei Tätigkeiten
Leben spüren2Zauber (Spruch) ▪ Lässt Anzahl von Lebewesen eines bestimmten Typus in der Umgebung erkennen
Naturwesen rufen II2Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger
Ranken2Zauber (Spruch) ▪ erschafft die Bewegungsfreiheit behindernde Ranken am Boden
Schutz vor Gift2Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf KW gegen Gifte
Spur legen2Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer legt automatisch eine Spur aus kleinen Gegenständen, die mittels Jagdkunst entdeckt werden kann
Spurlos in der Wildnis2Zauber (Spruch) ▪ Verwischt eigene Spuren in der Wildnis
Tier nachahmen2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer wirkt wie ein Tier einer bestimmten Tierart
Tiere beherrschen2Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Herrschaft über ein Tier
Tierischer Helfer I2Zauber (Spruch) ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.
Tierischer Herold2Zauber (Ritus) ▪ Tier übermittelt eine Nachricht an einen Ort
Tierzunge2Zauber (Spruch) ▪ Zauberer kann mit einem Tier einer spezifischen Art kommunizieren
Trinkwasser2Zauber (Spruch) ▪ Salzwasser wird genießbar
Wildniskraft2Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf GSW und Athletik in der Natur
Windgeschwind2Zauber (Ritus) ▪ Ein Wesen wird schneller.
Bannkreis gegen Tiere3Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein Schutzkreis gegen Tiere
Chamäleon3Zauber (Spruch) ▪ Zauberer verschmilzt mit Hintergrund
Gift speien3Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer spuckt Gift auf das Ziel
Heiliges Tier rufen3Zauber (Spruch) ▪ Ruft ein Tier herbei, das als Symbol oder heiliges Tier der eigenen Gottheit gilt
Herbeirufung des Vertrauten3Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer ruft einen seiner Tiervertrauten zu sich.
Holz formen3Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann totes Holz verformen
Insektenschwarm3Zauber (Spruch) ▪ Ziel des Zaubers wird von Insektenschwarm umschwirrt, der seine Konzentration stört und ihn verlangsamt
Kleintierform3Zauber (Spruch) ▪ Verwandelt in kleines Tier
Naturwesen rufen III3Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger
Rankenpfeil3Zauber (Spruch) ▪ Verzaubert Pfeil mit Ranken
Tierischer Helfer II3Zauber (Spruch) ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.
Tierischer Riesenwuchs3Zauber (Spruch) ▪ Ein Tier wächst zu einer größeren Form seiner selbst an.
Unsichtbarkeit vor Tieren3Zauber (Spruch) ▪ Unsichtbar für Wesen vom Typen Tier.
Vertrauter Seelentausch3Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper.
Vogelkreischen3Zauber (Spruch) ▪ Vögel unterbinden Kommunikation
Weg durch die Natur3Zauber (Spruch) ▪ Erleichtert Reisen in der Wildnis
Giftimmunität (Zauber)4Zauber (Spruch) ▪ Immunität von Giften bis zu ein bestimmten Grad
Naturwesen rufen IV4Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger
Tierform4Zauber (Spruch) ▪ Verwandelt in mittelgroßes Tier
Tierischer Helfer III4Zauber (Spruch) ▪ Ein zufällig bestimmtes Tier wird gerufen.
Tiersprache4Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht Kommunikation mit einem Tier
Verdorren4Zauber (Spruch) ▪ Lässt Lebewesen verdorren
Vogelform4Zauber (Spruch) ▪ Verwandelt in Vogel
Winterschlaf4Zauber (Ritus) ▪ Versetzt in Winterschlaf
Bestienform5Zauber (Spruch) ▪ Verwandlung in Monster oder Tier der GK 2-7, max. bis Monstergrad 3
Blitze rufen5Zauber (Spruch) ▪ Sofortige Aktion; blitzeschleudernde Wolke mit 2W6+5 Elektrizitätsschaden
Giftwolke5Zauber (Spruch) ▪ Erschafft eine Wolke die wie Gift wirkt
Naturwesen rufen V5Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Naturwesen und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger
Wetterkontrolle5Zauber (Ritus) ▪ Ermöglicht Kontrolle des Wetters

Meiterschaften von Naturmagie

MeisterschaftSchwelleSteckbrief
Bedrohliche ErscheinungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier
Flinkes ZaubernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus
FokuskontrolleSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert
Göttliche Zeichen ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Hand des ZauberersSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht
Imago-MeisterSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern
Lied der NaturSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Wahrnehmung in der Natur
Lokale TierweltSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren
Macht der Gemeinschaft ISchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter
NaturbeschwörerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte
NaturkennerSchwelle 1Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Bonus auf Naturkunde und Tierführung
Optische AnpassungSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern
ProjektionSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren
Schutz der NaturSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden
Sparsamer ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern
TierruferSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus
Verstärkte ZauberSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern
VertrautenbandSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken.
Vielseitiger tierischer HelferSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten
Zauber verzögernSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden
ZauberfingerSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Zielender ZaubererSchwelle 1Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr
Harmonie mit der NaturSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger
Hastfreies ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad
Kind der WildnisSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Naturzauber in der Wildnis
LebensverknüpfungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer
Macht der Gemeinschaft IISchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten
Magische AbhärtungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad
Mächtiger tierischer HelferSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten
Nichts passiert!Schwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab
Nähe zur NaturSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis
Stilles ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel
Stärkung des VertrautenSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden
TierbegleitungSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter
Weites ZaubernSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich
WunderwirkerSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern
WurzelschlafSchwelle 2Magiemeisterschaft ▪ Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase
Anhaltende ZauberwirkungSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt
ArtefaktmeisterSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern
Auge des ZauberersSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m
Aura des GlaubensSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich
Bevorzugte Gestalt des VertrautenSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten
Diener der WildnisSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden
Eins mit der NaturSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erhöht LP-Regeneration in freier Natur.
Göttliche Zeichen IISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern
Macht der Gemeinschaft IIISchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten
Nahrung der NaturSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme
VertrautenspracheSchwelle 3Magiemeisterschaft ▪ Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten
Eins mit den TierenSchwelle 4Magiemeisterschaft ▪ Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an
GroßmeisterSchwelle 4Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Schwerpunkte von Naturmagie

SchwerpunktBasistypSteckbrief
Gifte (Schwerpunkt)SchwerpunktSchwerpunkt ▪ +1 auf Probe

Naturmagie wird beeinflusst durch…

Lebendes Holz (Material) ▪ Rosendrache - Haut (Material) ▪ Rosenquarz (Geschmeide) ▪ Walddrachenleder (Material) ▪ Wisperholz (Material)


Quellen

Splittermond: Die Magie: 84-88
Splittermond: Die Regeln: 210-212