Naturmagie
Naturmagie | |
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⇐ Magieschule ⇒ | |
Attribute | MYS+AUS |
Kurzbeschreibung: Mit dieser Magieschule kann der Zauberer Einfluss auf Pflanzen, Tiere oder natürliche Phänomene wie das Wetter ausüben.
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Naturmagie (Magieschule) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond.
Weite Teile von Lorakis sind von schier undurchdringlicher Wildnis bedeckt, in der wilde Tiere und schreckliche Monster hausen. Aber auch manche Menschen und andere Völker zieht es immer wieder in diese grenzenlosen Gebiete, wo es nicht nur Reichtümer zu finden, sondern auch Freiheit zu erfahren gibt. Ihnen kann die Naturmagie gute Dienste leisten, zu der alle Zauber gehören, die sich mit der belebten Natur – also vor allem Tieren und Pflanzen – beschäftigen. Zauber der Naturmagie können etwa das Wachstum von Pflanzen beeinflussen, Tiere bezaubern oder eine spurlose Bewegung durch die Wildnis ermöglichen. Entsprechend ist solche Magie besonders unter den diversen Naturvölkern auf Lorakis verbreitet, aber auch in den Randgebieten der zivilisierten Reiche. Und selbst in der Nähe großer Städte mag es von Vorteil sein, wenn ein Bauer seine Feldfrüchte durch Magie gedeihen lassen kann oder ein Ritter mit seinem Pferd zu sprechen vermag.
Die 50 Meisterschaften von Naturmagie
1 Schwerpunkte: Gifte (Schwerpunkt)
Meisterschaft | Schwelle | Kurzbeschreibung |
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Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
Naturkenner | Schwelle 1 | Bonus auf Naturkunde und Tierführung |
Vielseitiger tierischer Helfer | Schwelle 1 | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
Lokale Tierwelt | Schwelle 1 | Bonus auf Naturzauber des Typus Tier bei heimischen Tieren |
Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Spart Fokus beim Zaubern |
Optische Anpassung | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
Lied der Natur | Schwelle 1 | Bonus auf Wahrnehmung in der Natur |
Naturbeschwörer | Schwelle 1 | Beschörbare Wesen richten Naturschaden an und haben Boni auf kampfrelevante Werte |
Zauberfinger | Schwelle 1 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Projektion | Schwelle 1 | Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
Schutz der Natur | Schwelle 1 | Senkt den Schaden aus natürlichen Quellen sowie Naturschaden |
Zauber verzögern | Schwelle 1 | Zauber kann bereitgehalten werden |
Imago-Meister | Schwelle 1 | Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
Tierrufer | Schwelle 1 | Naturzauber des Typus Herbeirufung kosten weniger Fokus |
Vertrautenband | Schwelle 1 | Tiervertrauter kann anstelle des Charakters Zauber wirken. |
Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Boni durch Mitbeter |
Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
Bedrohliche Erscheinung | Schwelle 1 | Ermöglicht Fokus zu erschöpfen für Boni auf Angriffe gegen den GW oder Entschlossenheit durch das Vertrautentier |
Wunderwirker | Schwelle 2 | Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
Nähe zur Natur | Schwelle 2 | Bonus auf Zauber der Typen Tiere, Pflanzen oder Wildnis |
Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
Tierbegleitung | Schwelle 2 | Weniger verzehrten Fokus bei Naturzaubern des Typus Tiere oder Vertrauter |
Lebensverknüpfung | Schwelle 2 | Umleitung von Schaden zwischen Vertrauten und Zauberer |
Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
Wurzelschlaf | Schwelle 2 | Erhöhte Regeneration innerhalb der Ruhephase |
Harmonie mit der Natur | Schwelle 2 | Fokus und Patzer schädigen die Natur der Umgebung weniger |
Mächtiger tierischer Helfer | Schwelle 2 | Herbeigerufene Wesen können Abrichtungen erhalten |
Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
Kind der Wildnis | Schwelle 2 | Bonus auf Naturzauber in der Wildnis |
Weites Zaubern | Schwelle 2 | Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
Nichts passiert! | Schwelle 2 | Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
Stärkung des Vertrauten | Schwelle 2 | Einige Zauber können auch auf Vertrauten gesprochen werden |
Magische Abhärtung | Schwelle 2 | Immunität gegenüber natürlichen Giften bis zu einem bestimmten Grad |
Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
Vertrautensprache | Schwelle 3 | Erlaubt Kommunikation mit Vertrauten |
Artefaktmeister | Schwelle 3 | Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
Bevorzugte Gestalt des Vertrauten | Schwelle 3 | Bonus bei Verwandlung in die Gestalt des Tiervertrauten.Verändert den maximalen Kreaturen-Wert beim Zauber Gestalt des Vertrauten |
Diener der Wildnis | Schwelle 3 | Naturzauber kosten weniger Fokus, wenn sie abseits der Zivilisation unter freiem Himmel gewirkt werden |
Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
Nahrung der Natur | Schwelle 3 | Viel Sonnenlicht kompensiert die Nahrungsaufnahme |
Eins mit der Natur | Schwelle 3 | Erhöht LP-Regeneration in freier Natur. |
Eins mit den Tieren | Schwelle 4 | Tiere bis zu einem bestimmtne Monstergrad greifen den Zauberer von sich aus nicht mehr an |
Großmeister | Schwelle 4 | Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
Lua-Fehler in Modul:ZauberNachGrad, Zeile 23: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)
Naturmagie wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Magie: 84-88
Splittermond: Die Regeln: 210-212