Schicksalsmagie
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Steckbrief: Magieschule (Fertigkeit) ▪ Beeinflussung des Schicksals; Flüche und Segen | |
Schicksalsmagie (Magieschule ▪ Fertigkeit) ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Hinter Begriffen wie Zufall, Vorbestimmung, Glück oder Unglück verbirgt sich oftmals die Schicksalsmagie. Ihre eigentliche Natur ist bis heute im Dunkeln verborgen, doch es gibt Wesen, allen voran die Splitterträger, die empfänglich für die Strömungen des Schicksals sind. Schicksalsmagier deuten nicht nur, sondern sind des Glückes Schmied: Fluch und Segen sind ihre Waffen.
Die Zauber von Schicksalsmagie
| Zauber | Grad | Steckbrief |
|---|---|---|
| Glück | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf nächsten Wurf |
| Götterdiener rufen 0 | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 |
| Schützende Hand | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt einmaligen Bonus auf Widerstände |
| Vorsicht | 0 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel kriegt Bonus auf Sicherheitswürfe |
| Aufs Ganze gehen | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus oder Malus auf Proben innerhalb der Wirkungsdauer. |
| Besitzerwechsel | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Ermöglicht einen Gegenstand, innerhalb der Wirkungsdauer, frei zu verteilen. |
| Ende des Weges | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Erschwert Geisterbeschwörung und Nekromantie |
| Fluch der Erschöpfung | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Zustand Erschöpft durch Anstrengende Handlungen |
| Fluch des Zweifels | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Zustand Glaubenskrise |
| Glückliche Begegnung | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Verbessert Reisebegegnungen |
| Götterdiener rufen I | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 1 |
| Göttliches Symbol | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Erschafft ein göttliches Symbol der Gottheit oder des Kultes des Zaubernden |
| Pech | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Ziel Malus auf nächsten Wurf |
| Sechster Sinn | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung |
| Segnung | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände |
| Tierischer Wegführer | 1 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Tier hilft beim Reisen. |
| Weihe | 1 | Zauber (Spruch) ▪ Verzaubertes Objekt gibt Fertigkeitsbonus |
| Angriff vorhersehen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erhöht Widerstände gegen Angriffe |
| Dahinsiechen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet die Regeneration von Lebenspunkten in Ruhephasen. |
| Fluch der Schmerzen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verschafft Wundabzüge |
| Gottvertrauen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt die Zustände Angsterfüllt und Panisch auf bzw. gibt Boni, um ihnen zu widerstehen |
| Götterdiener rufen II | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 3 oder niedrieger |
| Lebensband | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erlittener Schaden wird auf ein anderes Wesen übertragen |
| Lebenssamen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel erhält Lebenspunkte zurück, wenn es Schaden erleidet. |
| Leichtes Ziel | 2 | Zauber (Spruch) ▪ VTD -2 für Ziel des Zaubers |
| Minderes Siechtum verursachen | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Verbindet vorhandenen Zustand mit Siechtum |
| Reaktiver Schutz | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt einmaligen Bonus auf Widerstand oder Probe |
| Unheil | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel erhält Malus von 1 auf alle Proben und Widerstände. |
| Vorbereitung | 2 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt rückwirkend Gegenstände dabei gehabt zu haben |
| Bodensegnung | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Ort wird der eigenen Gottheit anempfohlen |
| Eulengespür | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Bonus auf Proben,in die INT eingeht |
| Fluch brechen | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Hebt Flüche auf |
| Fluch des Alters | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Ziel wird von Alterserscheinungen geplagt |
| Götterdiener rufen III | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 5 oder niedrieger |
| Göttliche Aura | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Gibt Boni auf zur Gottheit passende, allgemeine Fertigkeiten |
| Hohe Segnung | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Gibt Bonus auf Fertigkeiten und Widerstände |
| Kampfgespür | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Bonus auf Aktive Abwehr, Angriff muss nicht bewusst sein. |
| Prophezeiung (Zauber) | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Verschafft Einblick in nahe Zukunft |
| Schutzgespür | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer kann spüren, ob das verzauberte Wesen oder der verzauberte Ort unversehrt sind |
| Selbstgewähltes Schicksal | 3 | Zauber (Ritus) ▪ Erschwert die Beeinflussung einer bestimmten Anzahl von Wesen innerhalb des Wirkungsbereiches |
| Verhängnis | 3 | Zauber (Spruch) ▪ Erhöht Wahrscheinlichkeit eines Patzers bei Ziel |
| Ahnenrat | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Kontaktaufnahme zu einem Ahnen, der mit Fertigkeiten unterstützen und Rat spenden kann |
| Altern | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer altert |
| Aura des Lebensbandes | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Erlaubt das Umleiten von Schaden auf andere Wesen |
| Götterdiener rufen IV | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 7 oder niedrieger |
| Göttliche Berührung | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Ein der eigenen Gottheit gefälliges Wesen wird von deren Kraft erfüllt |
| Göttlicher Talisman | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Ein heiliger Talisman der eigenen Gottheit wird herbeigerufen |
| Heimsegen | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Bauwerk wird dagegen geschützt, von Fremden betreten zu werden |
| Hohe Weihe | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer weiht einen Gegenstand seiner Gottheit. |
| Schicksalsband | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Verursacht Schaden bei nicht befolgter Anweisung |
| Segnung des Relikts | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Ein Relikt kann verbessert werden |
| Siechtum verursachen | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Ein auf dem Ziel liegender Zustand wird mit dem Zustand Siechtum 2 verbunden |
| Tempel finden | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer spürt die Richtung des nächstgelegenen Tempels seiner Gottheit |
| Verdammung | 4 | Zauber (Spruch) ▪ Senkt GW und KW eines Ziels massiv |
| Verjüngen | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Verjüngt den Zauberer |
| Vertrauter Seelentausch | 4 | Zauber (Ritus) ▪ Der Zauberer und einer seiner Tiervertrauten tauschen ihre Körper. |
| Böses Omen | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Erlaubt Vorbereitung auf ein kommendes Ereignis |
| Götterdiener rufen V | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Der Zauberer ruft ein Wesen des Typus Götterdiener und dem Merkmal Beschwörbares Wesen 9 oder niedrieger |
| Letztes Aufbäumen | 5 | Zauber (Ritus) ▪ Regeneriert Lebenspunkte beim erreichen von Todgeweiht |
| Schutz vor Angriffen | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Unterbindet gegnerische Angriffe |
| Todesfluch | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt Ziel dahinsiechen |
| Zufall bannen | 5 | Zauber (Spruch) ▪ Lässt einzelnes Würfelergebnis bestimmen |
Meiterschaften von Schicksalsmagie
| Meisterschaft | Schwelle | Steckbrief |
|---|---|---|
| Flinkes Zaubern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verkürzt die Zauberdauer von Zaubern durch extra Fokus |
| Fokuskontrolle | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Verheerende Zauberauswirkungen beim Patzen werden reduziert |
| Glückskind | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Wurf wiederholen |
| Göttliche Zeichen I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Göttlicher Beschwörer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Beschworene Wesen erhalten Bonus auf Widerstände und Angriffswert sowie eine weitere Meisterschaft |
| Hand des Zauberers | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Reichweite wird von "Zauberer" auf "Berührung" erhöht |
| Imago-Meister | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann sein Imago verbessern |
| Macht der Gemeinschaft I | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Boni durch Mitbeter |
| Optische Anpassung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Abenteurer kann seine Zauber optisch verändern |
| Projektion | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann seine Imago materialisieren |
| Schicksalsbewusst | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Malus auf Schicksalszauber, die gegen den Zauberer gerichtet sind |
| Selbstsegnung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Segen können auf sich selbst wirken |
| Sparsamer Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart Fokus beim Zaubern |
| Verstärkte Zauber | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Spart verzehrten Fokus bei verstärkten Zaubern |
| Vorahnung | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus gegen Überraschungen und Hinterhalte |
| Zauber verzögern | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber kann bereitgehalten werden |
| Zauberfinger | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Zielender Zauberer | Schwelle 1 | Magiemeisterschaft ▪ Angriffe bei Kampfgetümmel haben keinen Malus mehr |
| Fluchbringer | Schwelle 2 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ +2 bei Zaubern gegen KW oder GW |
| Hastfreies Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Verlängerte Zauberdauer bringt zusätzlichen Erfolgsgrad |
| Macht der Gemeinschaft II | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni durch Mitbeter und weniger Fokuskosten |
| Nichts passiert! | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Schwächt Patzer beim Zaubern stark ab |
| Personalisierter Fluch | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Weniger verzehrter Fokus bei Schicksalszaubern des Typus Fluch |
| Schicksalskenntnis | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann das Ziel von Unbeirrbar oder Zielstrebig in Erfahrung bringen |
| Stilles Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Halbierter Malus beim Weglassen der Zauberformel |
| Vom Glück verfolgt | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer hat unverschämtes Glück und kann seine Ressource Vermögen öfter nutzen |
| Wahrsager (Schicksalsmagie) | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Wurf |
| Weites Zaubern | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Die Wirkungsweite kanalisierter Zauber verdoppelt sich |
| Wunderwirker | Schwelle 2 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellen und Reparatur von Strukturgebern |
| Anhaltende Zauberwirkung | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Grund-Wirkungsdauer von Sprüchen wird verdoppelt |
| Artefaktmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Herstellung und Reparatur von Strukturgebern |
| Auge des Zauberers | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Erhöht Reichweite von Berührung auf maximal 5 m |
| Aura des Glaubens | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Aura wirken auf mehr Personen als üblich |
| Das Glück gepachtet | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Die Ressourcen Ansehen, Kontakte oder Zuflucht können simuliert werden |
| Fluchmeister | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Zauber des Typus Fluch verleihen höhere Mali und stärkere Zustände |
| Göttliche Zeichen II | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Höhere Boni in Sozialen Konflikten durch göttliche Effekte beim Zaubern |
| Hauch des Schicksals | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Blick in die Zukunft (Spielleiterhilfe) |
| Macht der Gemeinschaft III | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Noch höhere Boni durch Mitbeter und noch weniger Fokuskosten |
| Prophet | Schwelle 3 | Magiemeisterschaft ▪ Bonus auf Zauber des Tyups Prohezeiung, Wahrsagen und bei Überraschungen |
| Fluchgroßmeister | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Flüche erhalten zusätzlich den Zustand Siechtum |
| Großmeister | Schwelle 4 | Fertigkeitsmeisterschaft ▪ Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit |
| Herr des eigenen Schicksals | Schwelle 4 | Magiemeisterschaft ▪ Der Zauberer kann den Auswirkungen von Schicksalszaubern entgehen, die gegen ihn gerichtet sind |
Über Schicksalsmagie als Magieschule verfügen … (124 Artikel)
Schicksalsmagie wird beeinflusst durch…
Granat (Geschmeide) ▪ Herr des eigenen Schicksals (Magiemeisterschaft) ▪ Peridot (Geschmeide) ▪ Selbstgewähltes Schicksal (Zauber) ▪ Tränen von Kesh (Geschmeide)
Quellen
Splittermond: Die Magie: 91-95
Splittermond: Die Regeln: 212-213