Heilkraut: Unterschied zwischen den Versionen
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
Maggus (Diskussion | Beiträge) K (Textersetzung - „{{Gegenstand |“ durch „{{Welt |“) |
Maggus (Diskussion | Beiträge) K (Textersetzung - „|Preis=50 “ durch „|Preis=50 Telare “) Markierungen: Mobile Bearbeitung Mobile Web-Bearbeitung |
||
(3 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{Welt | {{Welt | ||
− | |Basistyp= | + | |Basistyp=Kräuter |
|Kurzbeschreibung=1-2 Wirkungen | |Kurzbeschreibung=1-2 Wirkungen | ||
− | |||
|Verfügbarkeit=Dorf (Verfügbarkeit) | |Verfügbarkeit=Dorf (Verfügbarkeit) | ||
− | |Preis=50 | + | |Preis=50 Telare |
|Last=0 | |Last=0 | ||
|Härte=0 | |Härte=0 | ||
− | |||
}} | }} | ||
− | {{ | + | {{Kurzinfo}} ist ein [[Kräuter|Kraut]]. |
+ | |||
+ | Heilkräuter/Pflanzen können maximal eine Wirkung bis zur Schwierigkeit +5 haben. Die Grundschwierigkeit eine Pflanze zu finden beträgt 20 zuzüglich der gewünschten Wirkung. Dabei nimmt jede Probe auf [[Naturkunde]] 3 Stunden in Anspruch. Eine Pflanze kann maximal zwei Wirkungen kombinieren. | ||
==Wirkungen und Schwierigkeiten== | ==Wirkungen und Schwierigkeiten== |
Aktuelle Version vom 8. Mai 2024, 13:27 Uhr
Heilkraut | |
---|---|
Steckbrief: Kräuter ▪ 1-2 Wirkungen ▪ 50 Telare ▪ Last 0 | |
Preis | 50 Telare |
Last | 0 |
Härte | 0 |
Verfügbarkeit | Dorf |
Heilkraut (Kräuter) ist ein Kraut.
Heilkräuter/Pflanzen können maximal eine Wirkung bis zur Schwierigkeit +5 haben. Die Grundschwierigkeit eine Pflanze zu finden beträgt 20 zuzüglich der gewünschten Wirkung. Dabei nimmt jede Probe auf Naturkunde 3 Stunden in Anspruch. Eine Pflanze kann maximal zwei Wirkungen kombinieren.
Wirkungen und Schwierigkeiten
Wirkung | Schwierigkeit |
---|---|
Heilung von 4 Punkten Schaden innerhalb von 1 Stunde | +5 |
Heilung der nächsten Ruhephase um 3 Punkte erhöht | +3 |
Heilung von Siechtum 1 | +12 |
Heilung von Siechtum 2 (nur gegen einzelne konkrete Ursachen) | +18 |
Behandlung eines Giftes, pro Giftgrad | +5 |
Krankheitslindernd (Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heilkunde-Probe zum Behandeln einer Krankheit, pro Krankheitsgrad | +3 |
Wundlindernd (Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heilkunde-Probe zum Versorgen von Wunden | +3 |
Beruhigend (Heilung von Zustand Angsterfüllt, Panisch oder Rasend) | +3 |
Giftpflanze (Einnahme 1/Blutend/30 Ticks) | +5 |
Giftpflanze (Einnahme 2/Benommen/5 Minuten) | +5 |
Würfelergebnis | Auswirkung |
---|---|
Verheerend | Der Naturkundige ist überzeugt, die richtige Pflanze gefunden zu haben, dabei hat sie genau die gegenteilige Wirkung. |
Misslungen | Pech gehabt. Nichts gefunden. |
(Knapp) Misslungen | Der Naturkundige findet zwar 1 Anwendung der Pflanze, die Pflanze behält ihre Wirkung aber nur einen halben Tag. |
Gelungen | Der Naturkundige findet 1 Anwendung der Pflanze (+1 weitere pro Erfolgsgrad). Die Pflanze behält ihre Wirkung für 1 Tag. |
Herausragend | Der Suchende findet nicht nur 1 Anwendung der Pflanze (+1 pro Erfolgsgrad), es handelt sich auch noch um besonders kräftige Exemplare, die ihre Wirkung 2 Tage lang behalten. |
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 191,125,