Heilkraut |
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Steckbrief: Kräuter ▪ 1-2 Wirkungen ▪ 50 Telare ▪ Last 0 |
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Preis | 50 Telare |
Last | 0 |
Härte | 0 |
Verfügbarkeit | Dorf |
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Heilkraut (Kräuter) ist ein Kraut.
Heilkräuter/Pflanzen können maximal eine Wirkung bis zur Schwierigkeit +5 haben. Die Grundschwierigkeit eine Pflanze zu finden beträgt 20 zuzüglich der gewünschten Wirkung. Dabei nimmt jede Probe auf Naturkunde 3 Stunden in Anspruch. Eine Pflanze kann maximal zwei Wirkungen kombinieren.
Wirkungen und Schwierigkeiten
Wirkung |
Schwierigkeit
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Heilung von 4 Punkten Schaden innerhalb von 1 Stunde |
+5
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Heilung der nächsten Ruhephase um 3 Punkte erhöht |
+3
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Heilung von Siechtum 1 |
+12
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Heilung von Siechtum 2 (nur gegen einzelne konkrete Ursachen) |
+18
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Behandlung eines Giftes, pro Giftgrad |
+5
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Krankheitslindernd (Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heilkunde-Probe zum Behandeln einer Krankheit, pro Krankheitsgrad |
+3
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Wundlindernd (Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heilkunde-Probe zum Versorgen von Wunden |
+3
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Beruhigend (Heilung von Zustand Angsterfüllt, Panisch oder Rasend) |
+3
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Giftpflanze (Einnahme 1/Blutend/30 Ticks) |
+5
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Giftpflanze (Einnahme 2/Benommen/5 Minuten) |
+5
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Würfelergebnis |
Auswirkung
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Verheerend |
Der Naturkundige ist überzeugt, die richtige Pflanze gefunden zu haben, dabei hat sie genau die gegenteilige Wirkung.
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Misslungen |
Pech gehabt. Nichts gefunden.
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(Knapp) Misslungen |
Der Naturkundige findet zwar 1 Anwendung der Pflanze, die Pflanze behält ihre Wirkung aber nur einen halben Tag.
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Gelungen |
Der Naturkundige findet 1 Anwendung der Pflanze (+1 weitere pro Erfolgsgrad). Die Pflanze behält ihre Wirkung für 1 Tag.
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Herausragend |
Der Suchende findet nicht nur 1 Anwendung der Pflanze (+1 pro Erfolgsgrad), es handelt sich auch noch um besonders kräftige Exemplare, die ihre Wirkung 2 Tage lang behalten.
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Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 191,125,