Patzertabelle Zauberer: Unterschied zwischen den Versionen
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Immer wenn ein [[Abenteurer]] bei einer Zauberprobe einen verheerenden Misserfolg erzielt (5 oder mehr [[Erfolgsgrad]]e unter der geforderten [[Schwierigkeit]]; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer. | Immer wenn ein [[Abenteurer]] bei einer Zauberprobe einen verheerenden Misserfolg erzielt (5 oder mehr [[Erfolgsgrad]]e unter der geforderten [[Schwierigkeit]]; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer. | ||
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− | | 36-70 || beunruhigend || –2W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Erschöpft]] 1'', ''[[Benommen]] 1''|| Der Zauberer spürt nicht nur körperliches Unbehagen und erhält erste offene Wunden, sondern büßt auch an Konzentration ein. Er verliert 2W10 [[Lebenspunkt]]e und erleidet die Zustände ''[[Erschöpft]] 1'' und ''[[Benommen]] 1''. | + | | 36-70 || beunruhigend || –2W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Erschöpft]] 1'', ''[[Benommen]] 1''|| Der Zauberer spürt nicht nur körperliches Unbehagen und erhält erste offene Wunden, sondern büßt auch an Konzentration ein. Er verliert 2W10 [[Lebenspunkt]]e und erleidet die Zustände ''[[Erschöpft]] 1'' und ''[[Benommen]] 1''. |
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− | | 71-100 || bedrohlich || –3W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Angsterfüllt]]'', ''[[Benommen]] 1''|| Der Zauberer kriegt starke Krämpfe und blutet aus Nase und Ohren. Ein unerklärliches Frösteln erfasst ihn. Er verliert 3W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Angsterfüllt]]'' und ''[[Benommen]] 1''. | + | | 71-100 || bedrohlich || –3W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Angsterfüllt]]'', ''[[Benommen]] 1''|| Der Zauberer kriegt starke Krämpfe und blutet aus Nase und Ohren. Ein unerklärliches Frösteln erfasst ihn. Er verliert 3W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Angsterfüllt]]'' und ''[[Benommen]] 1''. |
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− | | 101-130 || schädlich || –4W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Angsterfüllt]]'', ''[[Verwundet]] 2''|| Der Zauberer spürt starke Schmerzen und kann sich kaum noch konzentrieren. Er verliert 4W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Angsterfüllt]]'' und ''[[Verwundet]] 2''. | + | | 101-130 || schädlich || –4W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Angsterfüllt]]'', ''[[Verwundet]] 2''|| Der Zauberer spürt starke Schmerzen und kann sich kaum noch konzentrieren. Er verliert 4W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Angsterfüllt]]'' und ''[[Verwundet]] 2''. |
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− | | 131-175 || verderblich || –5W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Sterbend]] 1'', ''[[Verwundet]] 2''|| Der Zauberer siecht dahin und blutet am ganzen Körper. Er verliert 5W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Sterbend]] 1'' und ''[[Verwundet]] 2''. | + | | 131-175 || verderblich || –5W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Sterbend]] 1'', ''[[Verwundet]] 2''|| Der Zauberer siecht dahin und blutet am ganzen Körper. Er verliert 5W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Sterbend]] 1'' und ''[[Verwundet]] 2''. |
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− | | 176-250 || tödlich || –7W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Sterbend]] 2'', ''[[Blutend]] 2''|| Der Zauberer erleidet stärkste Schmerzen und blutet aus Augen, Nase, Ohren und Mund. Er verliert 7W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Sterbend]] 2'' und ''[[Blutend]] 2''. | + | | 176-250 || tödlich || –7W10 <abbr title="Lebenspunkte">LP</abbr>, ''[[Sterbend]] 2'', ''[[Blutend]] 2''|| Der Zauberer erleidet stärkste Schmerzen und blutet aus Augen, Nase, Ohren und Mund. Er verliert 7W10 [[Lebenspunkt]]e und erhält die Zustände ''[[Sterbend]] 2'' und ''[[Blutend]] 2''. |
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Aktuelle Version vom 3. September 2020, 23:04 Uhr
Patzertabelle Zauberer | |
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Erzeugt… | Angsterfüllt ▪ Benommen ▪ Erschöpft ▪ Glaubenskrise |
[[Kategorie:]]
Immer wenn ein Abenteurer bei einer Zauberprobe einen verheerenden Misserfolg erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer.
Hinweis 1: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde.
Hinweis 2: Wer die Stärke Priester besitzt und entsprechend die Magie direkt von seinem Gott erhält, beachtet stattdessen die Patzertabelle Priester.
Die Effekte verheerender Zauberauswirkungen gelten stets zusätzlich zum normalen Fokusverlust des misslungenen Zaubers. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, die grob im Bereich der angegebenen Wirkungen liegen. Darüber hinaus sollten solche Auswirkungen auch immer mit dem jeweiligen Zauber oder der Magieschule zu tun haben.
Ermittlung der Patzerstufe
–EG x Fokuskosten + 2W10 |
Zunächst würfelt der Abenteurer 2W10. Diese Zahl wird nun auf das Produkt aus negativen Erfolgsgraden und benötigten Fokuskosten (negative EG x Fokuskosten) addiert. Für Fokuskosten ist es dabei unerheblich, ob verzehrte Punkte nötig gewesen wären. Kosten von K7 zählen also ebenfalls als 7 wie Kosten von 7V2. Das Ergebnis dieser Rechnung wird schließlich auf der Tabelle abgelesen.
Patzertabelle: Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer
Summe | Stufe | Effekt | Auswirkung |
---|---|---|---|
3-20 | unangenehm | –1W6 LP, Erschöpft 1 | Der Zauberer spürt leichtes Unbehagen, das oft mit Nasenbluten oder Ähnlichem einhergeht. Er verliert 1W6 Lebenspunkte und erleidet den Zustand Erschöpft 1. |
21-35 | störend | –2W6 LP, Erschöpft 2 | Der Zauberer kriegt rasende Kopfschmerzen und erleidet leichte Blessuren. Er verliert 2W6 Lebenspunkte und erleidet den Zustand Erschöpft 2. |
36-70 | beunruhigend | –2W10 LP, Erschöpft 1, Benommen 1 | Der Zauberer spürt nicht nur körperliches Unbehagen und erhält erste offene Wunden, sondern büßt auch an Konzentration ein. Er verliert 2W10 Lebenspunkte und erleidet die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1. |
71-100 | bedrohlich | –3W10 LP, Angsterfüllt, Benommen 1 | Der Zauberer kriegt starke Krämpfe und blutet aus Nase und Ohren. Ein unerklärliches Frösteln erfasst ihn. Er verliert 3W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Angsterfüllt und Benommen 1. |
101-130 | schädlich | –4W10 LP, Angsterfüllt, Verwundet 2 | Der Zauberer spürt starke Schmerzen und kann sich kaum noch konzentrieren. Er verliert 4W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Angsterfüllt und Verwundet 2. |
131-175 | verderblich | –5W10 LP, Sterbend 1, Verwundet 2 | Der Zauberer siecht dahin und blutet am ganzen Körper. Er verliert 5W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Sterbend 1 und Verwundet 2. |
176-250 | tödlich | –7W10 LP, Sterbend 2, Blutend 2 | Der Zauberer erleidet stärkste Schmerzen und blutet aus Augen, Nase, Ohren und Mund. Er verliert 7W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Sterbend 2 und Blutend 2. |
251+ | einäschernd | –10W10 LP, Sterbend 3, Brennend 5 oder Blutend 3 | Der Zauberer erleidet schrecklichste körperliche Schmerzen beim Verlust von 10W10 Lebenspunkte. Sollte er dies überleben, erhält er darüber hinaus einen der Zustände Sterbend 3, Brennend 5 oder Blutend 3. |
Patzertabelle Zauberer wird beeinflusst durch…
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 199
Beiträge zu Patzertabelle Zauberer
Errata
OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 )
S. 172, Patzertabelle: Ein Wurf auf die Patzertabelle ist im Kampf nur dann nötig, wenn das erwürfelte Ergebnis einen Patzer oder einen verheerenden Misserfolg ergibt.
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.07.2014 )
Gerade das Argument, dass ein Magier ja Stufen über verderblich bekommen kann, während der Priester das nicht kann, ist halt ein sehr akademisches, denn die oberen Stufen der Magier-Patzertabelle sind ja kaum überhaupt zu erreichen. Wir reden bei der Stufe einäschernd von 251 Punkten aufwärts. Was muss man dafür erreichen?
Gehen wir mal vom größtmöglichen Pech aus und jemand hat mit 2W10 eine 20 gewürfelt. Fehlen noch 231 Punkte. Dafür müsste man selbst bei einem Grad 5 Zauber (den ein Bruchteil aller Charaktere überhaupt haben dürfte) noch 9 (!) negative EG ansammeln mindestens, und zwar noch mit einem Patzer dazu. Denn: 20 (Fokuskosten) x 12 (-9 EG plus Patzer) = 240.
Wie kann man aber bei einem Grad 5-Zauber auf -9 EG + Patzer kommen? Nach Standardregeln eigentlich gar nicht, außer man versucht einen Zauber mit variabler Schwierigkeit auf einen Gott zu zaubern. Diese oberen Zeilen der Patzertabelle sind eher erzählerisches Element und Settinginformation als dass sie irgendwelche Relevanz für den Spieltisch hat.
Und das blendet sogar noch völlig aus, dass ein HG4-Abenteurer mit gemaxten Zauberschulen ziemlich sicher auch irgendwann mal Meisterschaften zum Patzer-Vermindern gekauft hat.
Gehen wir realistisch an die Sache dran, dann muss man sich mit allem über 170 gar nicht beschäftigen, da es im Spiel nicht von Relevanz ist. Entsprechend muss man auch für Balancing-Zwecke gar nicht in Betracht ziehen, dass die Priestertabelle bei 131 aufhört und die für Magie darüber (also ab 175) weitergeht - weil es in der Spieltischrealität aufgrund der Wertespannen praktisch ohne Relevanz ist.
Für eine Diskussion sollte man sich vielmehr die ersten drei Stufen der Patzertabelle ansehen, denn die sind es, die eigentlich am Spieltisch in 90% der Fälle relevant werden (und wie dargelegt kann man die auch noch durch verschiedene Maßnahmen abmildern).
Die Patzertabelle für Magier ist etwas schlimmer als die für Priester (übrigens nicht viel schlimmer, unserer Meinung nach). Dafür hat der Priester den Nachteil, dass er eben über seinen Fokus nicht frei bestimmen kann, sondern bei Verstößen gegen die Gebote des Gottes auch völlig auf dem Trockenen sitzen darf. Ein Magier kann hingegen immer und ausschließlich frei über seinen Fokus verfügen.
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 29.07.2014 )
Wenn man in seiner eigenen Runde die Magier-Patzertabelle entschärfen oder die Priester-Patzertabelle verschärfen möchte, dann ist das mit einfachen Handgriffen getan (teils kobminierbar):
- 1W10 statt 2W10 würfeln.
- Meisterschaften zum Abschwächen auf Arkane Kunde verschieben und für alle Magieschulen gelten lassen.
- "Geistige" Abzüge der Priester erhöhen
- Schaden beim Magier verringern.
Das ist alles leicht gemacht, macht Patzer beim Zaubern aber eben deutlich harmloser. Dessen muss man sich bewusst sein, wenn man da Änderungen einführt. Wenn man sich ein gefahrloseres Zaubern wünscht, kann man das aber natürlich machen. Man sollte aber nicht annehmen, dass wir den Punkt hier intern nicht besprochen und testgespielt hätten (auch im Betatest waren die Patzertabellen, da wurde die Priestertabelle übrigens noch verschärft weil sie wirklich vorher zu schwach war) - hier liegt schlicht eine unterschiedliche Wahrnehmung und Bewertung des Sachverhaltes vor.