Tierführung: Unterschied zwischen den Versionen

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|Auswirkung-5=Völlig falsches Verhalten gegenüber dem Tier provoziert eine Flucht oder einen Angriff des Tieres.
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|Auswirkung-1=Der Abenteurer schafft es nicht, sich auf das Tier einzustimmen. Es tut nicht, was er von ihm will.
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|Auswirkung-0=Das Tier bockt kurz, man erleidet 1 Punkt Schaden (Kratzer, Biss o.Ä.), dann gehorcht es aber.
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|Auswirkung+1=Der Abenteurer triff den richtigen Ton. Das Tier befolgt seine Anweisungen.
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|Auswirkung+5=Alle weiteren Tierführung-Proben in der gegebenen Situation erhalten einen Bonus in Höhe von 2 Punkten
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|AusrüstungUmstände=[[Einstellung]] des Tiers, gutes Sattelzeug (je nach Ausrüstung), gute Straßen
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(leicht positiv), gut gearbeitete Kutschen und Wägen (leicht bis stark positiv), Ressource [[Kreatur]] (leicht positiv)
 
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Die [[Fertigkeiten | Fertigkeit]] '''Tierführung''' wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
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{{Kurzinfo}} ist eine [[Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
  
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'''Tierführung''' wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten. Tierführung ist die Fertigkeit, die jeglichen Umgang mit nicht vernunftbegabten Tieren darstellt, unabhängig davon, ob es sich um den Zuchtbullen eines Bauern oder die Flederkatze eines Andaraifalkners handelt.
  
==Autoren-Kommentare==
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Tiere aller Arten und Größen sind ein wichtiger Teil des [[lorakis]]chen Lebens. Vom Pferd eines Botenreiters über die Fischervögel der [[Stromlandinseln]] hin zum dressierten Affen eines reisenden Musikanten bereichern sie den Alltag in allerlei Situationen. Tierführung findet man bei all jenen, die sich mit Tieren beschäftigen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Dies kann ein fürstlicher Stallmeister, ein Dompteur eines Wanderzirkusses oder ein Jäger sein, der sich auf seinen treuen Jagdhund verlässt.
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Durch intensives Üben und stetes Wiederholen können Tieren zu bestimmen Verhaltensweisen erzogen werden. Dabei gelten die naturgegebenen Möglichkeiten, was einem Tier tatsächlich vermittelt werden kann. So wird ein Jagdfalke niemals ein Instrument spielen und ein Hausschwein wird sich nie einem [[Ork]] entgegen stellen, egal, wie viel Mühe man sich bei der Dressur gibt.
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==Quellen==
 
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Aktuelle Version vom 18. Februar 2022, 21:29 Uhr

Icon Vorlage Fertigkeit dunkel 32.png
Tierführung
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute AUS+BEW

Kurzbeschreibung: Tierführung umfasst sowohl das Reiten, Dressieren, und Beeinflussen von Tiere als auch die Benutzung von von Tieren gezogenen Fahrzeugen.
Einsatz: um ein Tier zu beruhigen / um ein Tier zu dressieren und auszubilden / um auf einem Tier zu reiten / um ein von Tieren gezogenes Fahrzeug zu lenken / um ein Tier einzuschüchtern
Nichteinsatz: um Tiere zu erkennen (dies fällt unter Naturkunde)

Tierführung Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Tierführung (Allgemeine Fertigkeit) ist eine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond.

Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten. Tierführung ist die Fertigkeit, die jeglichen Umgang mit nicht vernunftbegabten Tieren darstellt, unabhängig davon, ob es sich um den Zuchtbullen eines Bauern oder die Flederkatze eines Andaraifalkners handelt.

Tiere aller Arten und Größen sind ein wichtiger Teil des lorakischen Lebens. Vom Pferd eines Botenreiters über die Fischervögel der Stromlandinseln hin zum dressierten Affen eines reisenden Musikanten bereichern sie den Alltag in allerlei Situationen. Tierführung findet man bei all jenen, die sich mit Tieren beschäftigen, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen. Dies kann ein fürstlicher Stallmeister, ein Dompteur eines Wanderzirkusses oder ein Jäger sein, der sich auf seinen treuen Jagdhund verlässt.

Dressur eines Tieres

Durch intensives Üben und stetes Wiederholen können Tieren zu bestimmen Verhaltensweisen erzogen werden. Dabei gelten die naturgegebenen Möglichkeiten, was einem Tier tatsächlich vermittelt werden kann. So wird ein Jagdfalke niemals ein Instrument spielen und ein Hausschwein wird sich nie einem Ork entgegen stellen, egal, wie viel Mühe man sich bei der Dressur gibt.

Probe: Erweiterte Probe (Tierführung) gegen den Geistigen Widerstand des Tieres. Je nach Komplexität des Befehls werden 2 bis 15 Fortschrittspunkte benötigt. Eine Probe benötigt üblicherweise eine Woche.

Würfelergebnis Auswirkungen
Verheerend Das Tier wird durch die Bemühungen des Abenteurers verstört. Bis zum Abschluss der aktuellen Dressur erhalten alle entsprechenden Proben einen Malus in Höhe von 3 Punkten.
Herausragend Der Abenteurer kann während der gegenwärtigen Dressur mit der Schulung eines weiteren Befehls beginnen, für dessen Ausbildung die Probe auch gewertet wird.

Ausrüstung und Umstände: Passendes Trainingsgelände (leicht positiv), gutes Futter (leicht positiv), selbst aufgezogen (leicht positiv), wilde Art (leicht bis fast unmöglich negativ), Dressur geschieht beiläufig (leicht negativ)


Die 28 Meisterschaften von Tierführung

6 Schwerpunkte: Abrichten (Schwerpunkt)Einzelne Tierart (Schwerpunkt)Fahrzeug lenken (Schwerpunkt)Reiten (Schwerpunkt)Tier beruhigen (Schwerpunkt)Tier einschüchtern (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Tier einschätzenSchwelle 1Beruhigt Tier und erschwert damit den Angriff
NiederreitenSchwelle 1Das Manöver Umreißen ist beritten effektiver
Kampfabrichter ISchwelle 1Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Familiarabrichter ISchwelle 1Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
TierspezialistSchwelle 1Erhöht das Potenzial das Tiere durch eine Ausbildung erhalten
RittmeisterSchwelle 1Schnelleres Reisen zu Pferd
DompteurSchwelle 1Kreatur Kommandos beibringen
SchwarmführerSchwelle 1Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.
ReiterkampfSchwelle 1Kampf vom Reittier bringt taktischen Vorteil und ggf. Zusatzschaden
Berittener KämpferSchwelle 1Verbessert Vorstürmen und Sturmritt, wenn beritten.
LanzenreiterSchwelle 1Erlaubt Reiterwaffen und Reiterschild einhändig zu führen
Familiarabrichter IISchwelle 2Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Tiere einschüchternSchwelle 2Erlaubt Tiere einzuschüchtern
Berittener VerteidigerSchwelle 2Ermöglicht Aktive Abwehr und das Lösen aus dem Kampf für Berittene
Hüter des SchwarmsSchwelle 2Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen.
Herr der BestienSchwelle 2Erlaubt es auch wilde Tiere zu dressieren.
Verbesserter SchlachtreiterSchwelle 2Reiter kann Angriffe des Tiers mit Tierführung unterstützen.
Veteran der ArenaSchwelle 2Zusätzliche FP bei Verfolgungsjagden mit Kutschen oder Streitwägen.
SchlachtreiterSchwelle 2Angriffe des Reittiers und Zweihandwaffen können genutzt werden
Tierisches AbwehrgespannSchwelle 2Ermöglicht den Tierführer sein Tier bei der Aktiven Verteidigung mittels Verteidiger zu unterstützen.
Kampfabrichter IISchwelle 2Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen
Tierisches BollwerkSchwelle 2Tierführer kann sein Tier abstellen andere zu Verteidigen
FreihändigkeitSchwelle 3Zweihändige Waffen können beim Reiten eingesetzt werden.
Zwei Geister ein GedankeSchwelle 3Erlaubt es dem Reittier eigenständig am Kampf teilzunehmen.
MeisterbändigerSchwelle 3Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial von Kreaturen. Verstärkt Schwarmführer.
Mein Ross ist mein SchildSchwelle 3Malus für Nahkampfangriffe von Fusskämpfern gegen Berittene
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit
Meister der BestienSchwelle 4Erlaubt die Vermittlung und Nutzung von bestimmten Abrichtungen. Erhöht das Potenzial bei der Ausbildung von Kreaturen.

Tierführung wird beeinflusst durch…

Behinderung (Übergreifendes Regelelement) ▪ Dressurutensilien (Satz) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Falknerutensilien (Satz) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Jagodischer Kriegssattel (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Karren (Ausrüstung) ▪ Kutsche (Ausrüstung) ▪ Leckerei, einfach (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Leckerei, hochwertig (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Leckerei, normal (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Pferdeschlitten (Ausrüstung) ▪ Reiterzubehör (Satz) (Allgemeiner Gegenstand) ▪ Tiere einschüchtern (Konkrete Meisterschaft)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 133-134

Beiträge zu Tierführung

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 09.07.2014 )


Ich würde [...] sagen, dass man einmal für den Kampf eine Tierführungsprobe macht um zu sehen wie sich das Tier verhält. Weitere Proben würde ich dann würfeln / würfeln lassen, wenn irgendetwas im Geschehen passiert, dass das Verhalten des Tiers deutlich beeinflusst. (Ich will mit dem Pferd durch die Wand aus Feuer / Der großen finstre Dämon taucht neben dem Abenteurer auf), aber nicht für mehr das reguläre Geschehen.

Icon Beitrag dunkel 64.png

A.Praetorius schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.12.2014 )


Es ist so gedacht, dass die Dressur eines beliebigen Tieres erst durch die Meisterschaft [Dompteur] ermöglicht wird. Bei einer eigenen Kreaturen-Ressource folgt das Wesen ja "im Rahmen seiner natürlichen Möglichkeiten". Hier werden Tierführungsproben dann spannend, wenn das Tier etwas besonders komplexes, oder etwas evtl. ungewöhnliches sofort ausführen soll. So etwas klappt ja selbst bei denkenden Wesen nicht immer und erfordert z.B. im Kampf eine "Anführen"-Probe ;-).