Ork
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Steckbrief: Art ▪ Orks hassen alle vernunftbegabten Wesen, sie gelten überall als Feinde der Völker | |
Als Rasse klassifiziert | |
Habitat | Boden |
Landschaftszone | Dschungel ▪ Eis & Frost ▪ Gemäßigte Zone ▪ Norden ▪ Wüste & Savanne |
Terrain | Gebirge ▪ Ruine ▪ Savanne ▪ Steppe ▪ Sumpf ▪ Unterirdisch ▪ Wald ▪ Wüste |
Artentypus | Humanoider ▪ Ork |
Beute | Unterschiedlich |
Gegnermerkmal | Dämmersicht ▪ Erschöpfungsresistenz ▪ Taktiker |
Die Rasse der Orks stammt, wie auch die der Gnome, ursprünglich aus der Feenwelt, von wo aus sie nach Lorakis verbannt wurde. Der überwiegende Teil der Orks lebt heute in der Blutgrasweite, aber kleinere Banden oder auch Sippen sind fast überall in Lorakis zu finden.
Orks hassen alle vernunftbegabten Wesen abgrundtief, und sie gelten überall als "Feinde der Völker". Ihre übliche Lebensweise ist nomadisch. Werden Orks sesshaft, so fängt die nähere Umgebung bald an, sich zu verändern, sie "ver-orkt" regelrecht, da Pflanzen und Tiere orkische Merkmale entwickeln.
Orks sind nicht als spielbare Rasse vorgesehen.
Körperliche Merkmale
- Es gibt nicht den Ork, sondern unterschiedlichste Ausprägungen von Orks, die in Größe und "Funktion" voneinander variieren
- Orks werden von Brutmüttern "gelegt"
- Gemeinsam sind allen Orks die reptilienhaften Augen, eine faltige, dunkle Haut, auf der sich hier und dort Fellfetzen befinden, sowie ein Stachelkamm am Rücken
- Sonst gibt es menschengroße Orkkrieger, hühnenhafte Orkberserker und gnomenhafte Orkspäher unter den Orks (wobei dies vor allem die Typen sind, mit denen man außerhalb der Blutgrasweite in Kontakt geraten kann)
- Die Dschungelorks zwischen Dämmerwald und Jaguardschungel haben einen kräftigeren Oberkörper mit langen Armen, aber kürzere Beine, offenbar eine Anpassung an ein Leben in den oberen Etagen des Regenwaldes.
Ork - Arten-Variante Übersicht (10)
Dschungelork
affenartige Kreature, die Orks ähnlich sind und am Übergang von Dämmerwald und Jaguardschungel leben
Orkarbeiter
GK: 4 (Monstergrad: 1, -0)
fast blinde Ork-Arbeiter mit sehr kleinen Rückendornen, zwergengroß, verkrümmt und hager
Orkberserker
GK: 7 (Monstergrad: 3, 3)
zweieinhalb Meter große, stumpfe Ork-Kämpfer, führen Haufen und Rotten an
Orkische Brutmutter
GK: 7 (Monstergrad: 4+, 3)
mächtigste Ork-Art, die den Weiterbestand einer ganzen Brut sichert, magiefähig
Orkischer Elitekrieger
GK: 6 (Monstergrad: 3, 2)
starker orikscher Kämpfer, der Kriegstruppen führt und Schamanen berät
Orkischer Priester-Schamane
GK: 6 (Monstergrad: 3, 3)
orkische Priester und mächtigste Ork-Art nach der Brutmutter
Orkkrieger
GK: 5 (Monstergrad: 2, 1)
fast zwei Meter große Ork-Krieger, die den Großteil einer Brut stellen
Zugehörig zu Ork

Ereignis

Gemeinschaft

Gottheit

Weltelement

Örtlichkeit
Galerie
Quellen
- Splittermond: Die Welt S. 83-85, 158, 25
- Bestien & Ungeheuer S. 78-82
Beiträge zu Ork
Autorenkommentar
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 04.03.2013 )
Bei uns sind Orks aus Sicht der sonstigen kulturschaffenden Völker klar "böse", da sie gegen alle Anderen Krieg führen, morden und brandschatzen. Das ist Teil ihrer Kultur, mit dem sie unverrückbar verbunden sind. Und da wir Splittermond nicht per se für böse Gruppen schreiben, haben wir uns gegen Orks und andere Finsterlinge als spielbare Rassen entschieden.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )
Die Orks sind wirklich eher vergleichbar mit den Uruk-hai oder Mordor-Orks aus den Herrn-der-Ringe-Filmen oder der Dunklen Brut aus Dragon Age: Es ist kein Volk in diesem Sinne. Sie sind geschaffen, um böse zu sein. Es sind Monster, so, wie Dämonen Monster sind, die bei aller Intelligenz eben böse bleiben.
Dom_Ansvin schreibt (Tanelorn-Forum ▪ 27.03.2013 )
Dass wir Orks unsererseits bewusst nicht als Spielerrasse anbieten, heißt nicht, dass wir sagen: "Das ist schlicht ein unmögliches, ein undenkbares Konzept, das *kannst* Du nicht, lieber Spieler." Nein.
Wir wissen nur, dass wir Spielerorks beispielsweise vom Abenteuerdesign her nicht unterstützen werden, weil wir sie unsererseits klar als Antagonisten anlegen, die keine schwere Kindheit geltend machen dürfen, sondern tatsächlich als 'Monster' gelten. Und wir wollen eben nicht zu unschönen Konstruktionen greifen wie Orks zwar als Spielerrasse ins Regelwerk schreiben (und damit quasi zu sagen: Leute, spielt doch mal Orks!), dann aber in jedem publizierten Abenteuerband danach schreiben zu müssen: "übrigens - ungeeignet für Orks." Oder mit großem Aufwand Alternativen für sie in die Bände schreiben zu müssen, die dann Platz für wahrscheinlich wichtigere Infos fressen würden.
Wer eine eigene Kampagne um den tragischen Orkprinzen in der Menschen-, Alben- und Vargenwelt spielen möchte (oder Rauben, Plündern und Morden für Fortgeschrittene), kann das wohl tun - aber wie der arme Ork ist er dann eben ganz auf sich gestellt.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )
Nein, die Orks waren nicht versklavt. Die sind auch nicht vernünftig zu "zähmen".
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )
Orks sind einfach keine "edlen Wilden" oder auch nur eine leicht barbarische Zivilisation. Orks sind blutrünstig, brutal, sadistisch, animalisch und wild. Sie sind nicht einfach irgendein Barbarenvolk, das halt zufällig mit anderen im Clinch liegt. Sie sehen die anderen als ihre Feinde, die getötet und vernichtet werden müssen, und wenn möglich vorher noch schön gequält. Orks bei Splittermond sind Monster, die eben zufällig intelligent und ansatzweise humanoid sind.
Noldorion schreibt (Splittermond-Forum ▪ 27.03.2013 )
Die Orks bei Splittermond sind blutrünstige Bestien, und das liegt in ihrer Natur. Sie mögen intelligente, sprachbegabte Bestien sein, aber sie bleiben Bestien - siehe als Beispiel die Tolkien-Orks. Das schließt natürlich nicht aus, dass es als Ausreißer mal Ausnahmefälle geben kann, aber sie werden Monster werden, keine selbst-reflektierenden, missverstandenen Barbaren. Das hindert dich übrigens nicht daran, einen Ork zu spielen, wenn du das willst - das Generierungssystem ist locker flexibel genug dafür. Aber offiziell unterstützt wird das nicht :)
Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 12.07.2013 )
Orks sind da schwieriger [als Rattlinge], denn sie sind ... anders. Klar, auch sie haben eine Organisationsstruktur. Aber sie haben keine Kunst, keine Sagen, keine Städte. Sie durchziehen nomadisch die Blutgrasweite oder hausen auch mal in kleineren Gruppen in sonstigen Gebieten des Kontinents. Aber ihr Daseinszweck scheint vor allem die Zerstörung und Erniedrigung des Lebenden zu sein.