Heilkraut: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 8. Mai 2024, 13:27 Uhr
Heilkraut | |
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Steckbrief: Kräuter ▪ 1-2 Wirkungen ▪ 50 Telare ▪ Last 0 | |
Preis | 50 Telare |
Last | 0 |
Härte | 0 |
Verfügbarkeit | Dorf |
Heilkraut (Kräuter) ist ein Kraut.
Heilkräuter/Pflanzen können maximal eine Wirkung bis zur Schwierigkeit +5 haben. Die Grundschwierigkeit eine Pflanze zu finden beträgt 20 zuzüglich der gewünschten Wirkung. Dabei nimmt jede Probe auf Naturkunde 3 Stunden in Anspruch. Eine Pflanze kann maximal zwei Wirkungen kombinieren.
Wirkungen und Schwierigkeiten
Wirkung | Schwierigkeit |
---|---|
Heilung von 4 Punkten Schaden innerhalb von 1 Stunde | +5 |
Heilung der nächsten Ruhephase um 3 Punkte erhöht | +3 |
Heilung von Siechtum 1 | +12 |
Heilung von Siechtum 2 (nur gegen einzelne konkrete Ursachen) | +18 |
Behandlung eines Giftes, pro Giftgrad | +5 |
Krankheitslindernd (Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heilkunde-Probe zum Behandeln einer Krankheit, pro Krankheitsgrad | +3 |
Wundlindernd (Bonus in Höhe von 3 Punkten auf Heilkunde-Probe zum Versorgen von Wunden | +3 |
Beruhigend (Heilung von Zustand Angsterfüllt, Panisch oder Rasend) | +3 |
Giftpflanze (Einnahme 1/Blutend/30 Ticks) | +5 |
Giftpflanze (Einnahme 2/Benommen/5 Minuten) | +5 |
Würfelergebnis | Auswirkung |
---|---|
Verheerend | Der Naturkundige ist überzeugt, die richtige Pflanze gefunden zu haben, dabei hat sie genau die gegenteilige Wirkung. |
Misslungen | Pech gehabt. Nichts gefunden. |
(Knapp) Misslungen | Der Naturkundige findet zwar 1 Anwendung der Pflanze, die Pflanze behält ihre Wirkung aber nur einen halben Tag. |
Gelungen | Der Naturkundige findet 1 Anwendung der Pflanze (+1 weitere pro Erfolgsgrad). Die Pflanze behält ihre Wirkung für 1 Tag. |
Herausragend | Der Suchende findet nicht nur 1 Anwendung der Pflanze (+1 pro Erfolgsgrad), es handelt sich auch noch um besonders kräftige Exemplare, die ihre Wirkung 2 Tage lang behalten. |
Quellen
Splittermond: Die Regeln: Seite: 191,125,