Schutzmagie: Unterschied zwischen den Versionen

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Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer neben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln
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[[Regel-Band]] S. 213

Version vom 25. August 2014, 22:08 Uhr

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Schutzmagie
 ⇐ Magieschule ⇒ 
Attribute MYS+AUS

Kurzbeschreibung: Schutz gegen Schaden aus verschiedensten Quellen

Schutzmagie Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Schutzmagie ist eine Magieschule im Regelsystem von Splittermond. Schutzmagie in Lorakis ist eine sehr urtümliche Disziplin. Die rohen magischen Energien werden verdichtet, bis sie ein undurchdringliches Geflecht bilden, das mit der gewünschten Wirkung aufgeladen werden kann. Bei dieser Magieschule wirkt die Zauberei in der Regel in ihrer unverstellten Form, weswegen Schutzmagie sich vor allem gegen andere Arten der Zauberei wendet. Es ist jedoch auch möglich, die Energien derart zu verdichten, dass sich die Magie zum Schutze gegen physische Einflüsse formen lässt, etwa als Rüstung oder Verschluss. Schutzmagie ist eine klassische ‚zweite Schule‘, die ein Zauberer neben einer anderen Magieschule erlernt. Aber auch Krieger im Kampf gegen andersweltliche Bestien oder Forscher, die in alten Tempeln nach Geheimnissen suchen, vertrauen auf magischen Schutz.

Zugehörig zu Schutzmagie

Proben-Auswirkungen

Verheerend misslungen (-5 EG)
Der Zauber misslingt katastrophal. Der Zauberer muss nicht nur so viele Fokuspunkte erschöpfen, wie die negativen Erfolgsgrade betragen, sondern darüber hinaus auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen würfeln (bzw. auf die Patzertabelle Priester).
Misslungen
Dem Zauber gelingt nicht. Darüber hinaus muss der Zauberer so viele Fokuspunkte erschöpfen, wie die negativen Erfolgsgrade betragen.
Gelungen
Der Zauber gelingt und funktioniert so, wie bei der Zauberbeschreibung genannt. Der Zauberer kann Erfolgsgrade nutzen, um den Zauber in bestimmten Bereichen durch eine Zauberoption zu verbessern.
Herausragend gelungen (+5 EG)
Der Zauber gelingt herausragend. Zusätzlich zu den normalen Auswirkungen kann der Zauberer einen erschöpften oder verzehrten Fokuspunkt einsparen.

Ausrüstung & Umstände

  • Allgemeine Modifikatoren für Proben (Verletzung, Ablenkung, ungünstige Position etc.)
  • Bei allen Zaubern mit VTD als Schwierigkeit: Deckung, Schüsse ins Kampfgetümmel, Kampfposition
  • Bei allen Zauber, die nicht über die Reichweite Zauberer gewirkt werden: Lichtverhältnisse
  • Affinitäten: Es gibt Orte, an denen bestimmte Arten von Zaubern leichter von der Hand gehen als andere.
    Affinitäten wirken stets nur positiv und auf einzelne Magieschulen. Der Modifikator kann von +1 bis +3 betragen und liegt im Ermessen des Spielleiters.

Vorlage:Regelelement.Listen

Quellen

Regel-Band S. 213