Schwimmen: Unterschied zwischen den Versionen

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unten). / um im oder gar unter Wasser effektiv zu kämpfen / um die Luft anzuhalten (hier ist auch [[Zähigkeit]] möglich, S. 136)
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|Nichteinsatz=um ein Boot zu steuern oder zu fischen (dies fällt unter [[Seefahrt]], S. 130).
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|Auswirkung-5=2W6 Schaden und keine weitere Schwimmen-Handlung, bis eine Ruhephase eingelegt wurde, Retter in Nähe?
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|Auswirkung-1=3 Punkte Betäubungsschaden pro negativem Erfolgsgrad.
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|Auswirkung-0=Der Schwimmer erreicht sein Ziel, erleidet aber durch Ermüdung 1W6 Punkte Betäubungsschaden.
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|Auswirkung+1=Der Schwimmer erreicht sein Ziel
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|Auswirkung+5=Ziel wird ohne Anstrengung erreicht. Falls Probenzahl beschränkt, max. +1 weitere.
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|AusrüstungUmstände=Ruhiges Gewässer (leicht positiv), Schwimmhilfe, künstliche Flossen (leicht positiv), starker Seegang (leicht bis stark negativ), Strömung (leicht bis stark, positiv oder negativ), sehr kaltes Wasser (leicht negativ)
 
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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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'''{{PAGENAME}}''' ist eine [[Allgemeine Fertigkeit]] im Regelsystem von [[Splittermond]].
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Meere, Seen und Flüsse bestimmen das Bild von [[Lorakis]], sodass es nicht verwundert, dass in vielen Kulturräumen die Kunst zu schwimmen verbreitet ist. Selten wird es als reines Vergnügen angesehen, häufiger ist es Teil der Arbeit oder des alltäglichen Lebens: Perlentaucher von [[Mahaluu]] und fleckengnomische Speerfischer beherrschen es und natürlich lernen die Kinder des albischen Seebundes schon in jungen Jahren schwimmen.
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Schwimmen umfasst Schwimmen und Tauchen. Über diese Fertigkeit ist es auch möglich, Atemtechniken zu erlernen, die es ermöglichen, erstaunlich lange ohne Luft aus zukommen – eine Fähigkeit, die auch außerhalb des Wassers von Bedeutung sein kann.
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Schwimmen kann als einfache Probe abgelegt werden und als vergleichende Probe (wenn es um ein Wettschwimmen geht) oder als eine erweiterte Probe (beim Tauchen).
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Wettschwimmen lässt sich am besten mit den [[Verfolgungsjagd]]-Regeln (siehe S. 148) darstellen.
  
 
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Version vom 19. Dezember 2014, 20:25 Uhr

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Schwimmen
 ⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ 
Attribute KON+STÄ

Kurzbeschreibung: Schwimmen & Tauchen
Einsatz: um Wasser zu treten, eine Strecke schwimmend zurücklegen oder tauchen will (siehe unten). / um im oder gar unter Wasser effektiv zu kämpfen / um die Luft anzuhalten (hier ist auch Zähigkeit möglich, S. 136)
Nichteinsatz: um ein Boot zu steuern oder zu fischen (dies fällt unter Seefahrt, S. 130).

Hier wäre Schwimmen recht hilfreich Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Schwimmen ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Meere, Seen und Flüsse bestimmen das Bild von Lorakis, sodass es nicht verwundert, dass in vielen Kulturräumen die Kunst zu schwimmen verbreitet ist. Selten wird es als reines Vergnügen angesehen, häufiger ist es Teil der Arbeit oder des alltäglichen Lebens: Perlentaucher von Mahaluu und fleckengnomische Speerfischer beherrschen es und natürlich lernen die Kinder des albischen Seebundes schon in jungen Jahren schwimmen. Schwimmen umfasst Schwimmen und Tauchen. Über diese Fertigkeit ist es auch möglich, Atemtechniken zu erlernen, die es ermöglichen, erstaunlich lange ohne Luft aus zukommen – eine Fähigkeit, die auch außerhalb des Wassers von Bedeutung sein kann. Schwimmen kann als einfache Probe abgelegt werden und als vergleichende Probe (wenn es um ein Wettschwimmen geht) oder als eine erweiterte Probe (beim Tauchen).

Schwimmgeschwindigkeit Die konkrete Schwimmgeschwindigkeit eines Abenteurers ist selten von Belang. Selbst die besten Schwimmer kommen nicht über die Geschwindigkeit eines flotten Gehens hinaus – und auch das nur über kurze Strecken. Sollte es (zum Beispiel bei Verfolgungsjagden) einmal relevant werden, gehen Sie von Folgendem aus: Die Schwimmgeschwindigkeit eines menschenähnlichen Abenteurers beträgt 1 (bei weniger als 6 Schwimmen-Punkten) bzw. 2 (bei 6 und mehr Schwimmen Punkten). Wettschwimmen lässt sich am besten mit den Verfolgungsjagd-Regeln (siehe S. 148) darstellen.


Die 9 Meisterschaften von Schwimmen

4 Schwerpunkte: Kurzstrecke (Schwerpunkt)Langstrecke (Schwerpunkt)Tauchen (Schwerpunkt)Wasser treten (Schwerpunkt)

MeisterschaftSchwelleKurzbeschreibung
Arbeit unter WasserSchwelle 1Malus wird halbiert/negiert
FlusstaucherSchwelle 1Ermöglicht es leichter tiefer zu tauchen
LangstreckenschwimmerSchwelle 1Erlaubt es leichter weit zu schwimmen.
MeerestaucherSchwelle 2Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen
Begabter SchwimmerSchwelle 2Einsatz eines SP für STÄ Bonus
Kampf unter WasserSchwelle 2Malus beim Kämpfen unter Wasser wird halbiert.
TiefseetaucherSchwelle 3Ermöglicht es leichter, tiefer zu tauchen
ApnoeSchwelle 3Tauchen wird erleichtert
GroßmeisterSchwelle 4Zusätzlicher W10 bei allen Proben dieser Fertigkeit

Schwimmen wird beeinflusst durch…

Auftrieb (Zauber) ▪ Schwimmhäute (Zauber) ▪ Wogenbezwinger (Konkrete Meisterschaft)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 128-130

Beiträge zu Schwimmen

Errata

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OFFIZIELLE ERRATA schreibt (Splittermond.de ▪ 01.06.2017 )


S. 170, Handlungen unter Wasser: Die Fertigkeit Schwimmen ist von den Modifikatoren nicht betroffen.

Autorenkommentar

Icon Beitrag dunkel 64.png

Quendan schreibt (Splittermond-Forum ▪ 05.11.2016 )


Schwimmen in Rüstung? Malus per Umstand. Wer als SL mag kann noch zusätzlich einen Umstand für zu viel Gewicht geben, muss man aber nicht. Oder einen zusätzlich für vollgesogene Kleidung. Immer daran denken: Umstände addieren sich auf. Was für Umstände vorliegen, liegt aber im Ermessensspielraum des SL, wobei dieser sich an unseren nicht abschließenden Vorschlagslisten orientieren kann.



Autoren-Kommentare

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Quellen