Betäubungsschaden: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 17. Januar 2015, 20:11 Uhr

Betäubungsschaden
 ⇐ Schadensart ⇒ 

Beeinflusst… Lebenspunkt

Betäubungsschaden erzeugt erschöpfte Lebenspunkte und hinterlässt keine schwerwiegenden Verletzungen.

Notation: Ein X

x

Er ist einer der drei Haupt-Schadensarten:

  1. x [Echter] Schaden
  2. x Betäubungsschaden
  3. / Kanalisierter Schaden

Die verschiedenen Schadensarten sind in ihrer Kombination klar hierarchisch geordnet. Später auftretender Schaden einer höheren Art verschiebt den bereits bestehenden Schaden weiter Richtung Todgeweiht.

Nach einer kurzen Verschnaufpause von einer halben Stunde regeneriert ein Abenteurer alle auf diesem Wege verlorenen Lebenspunkten vollständig.

Sollte ein Kämpfer durch erlittenen Betäubungsschaden seine unterste Gesundheitsstufe erreichen, muss er keine Zähigkeit-Probe ablegen, um nicht bewusstlos zu werden, zudem gilt er auch nicht als sterbend. Für eine Gesundheitsstufe, in die ein Kämpfer durch Betäubungsschaden rutscht, werden die Wundabzüge nicht beachtet – diese werden einzig nach echtem Schaden berechnet.

Verliert er durch Betäubungsschaden seine letzten Lebenspunkte, ist er automatisch bewusstlos. Weiterer Betäubungsschaden wird wie echter Schaden behandelt.

Betäubungsschaden wird beeinflusst durch…

Auffrischung (Zauber) ▪ Betäubungsimmunität (Merkmal) (Gegnermerkmal) ▪ Flammenhand (Zauber) ▪ Krallen (Zauber) ▪ Natürliche Waffe (Stärke (Eigenschaft)) ▪ Resistenz gegen Betäubungsschaden (Merkmal) (Gegnermerkmal) ▪ Schockgriff (Zauber) ▪ Steinfaust (Zauber) ▪ Tödlicher Schaden (Konkrete Meisterschaft)

Quellen

Splittermond: Die Regeln: Seite: 174,14,



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