Anführen
Anführen | |
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⇐ Allgemeine Fertigkeit ⇒ | |
Attribute | AUS+WIL |
Kurzbeschreibung: Seine Mitstreiter stärken und vorbereiten und den Gegner einschüchtern.
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Einsatz: wenn man Taktik und Strategie kleiner und großer Gruppen im Kampf bestimmen will / wenn man einen Schlachtplan entwerfen will / wenn man jemanden einschüchtern will / wenn man die Moral einer Gruppe stärken will / wenn man Gefährten bei einer Tätigkeit koordinieren möchte (siehe S. 104) / wenn der Abenteurer eine Rede vor einer Gruppe halten will (es sind auch Darbietung und Diplomatie möglich, S. 108 und 109).
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Nichteinsatz: um eine Gruppe durch die Wildnis zu führen (dies fällt unter Überleben, S. 134).
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Der für das Attribut „ANEG0“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Der Held begeht einen Fehler, kann</br>diesen aber mit einer erneuten Probe mit -3 erneut versuchen“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.Der für das Attribut „ANEG5“ des Datentyps Seite angegebene Wert „Ein Fehler verunsichert den Held, die nächste Probe bekommt -3.</br>Alle Anführen-Proben für 1 Tag -3“ enthält ungültige Zeichen oder ist unvollständig. Er kann deshalb während einer Abfrage oder bei einer Annotation unerwartete Ergebnisse verursachen.
Anführen ist eine Allgemeine Fertigkeit im Regelsystem von Splittermond. Ein Adliger, der Vertrauen und Loyalität seiner Vasallen weckt, ein Ritter, der brillante Schlachtpläne entwirft und ausführt, oder ein Baumeister, der die Arbeit seiner Untergebenen in ein Meisterwerk kanalisiert – dies alles sind Beispiele für Anführen. Anführen wird verwendet, um Verbündete zu koordinieren und sie in anstrengenden und komplexen Situationen zu führen, in denen Zusammenarbeit gefragt ist. Dazu entwickelt der Anführer Taktiken, um seine Verbündeten effektiv einzusetzen. Auf persönlicher Ebene wird die Fertigkeit Anführen zum Einschüchtern verwendet.
Zu Anführen gehört unter anderem das Koordinieren und der Soziale Konflikt.
Zugehörig zu Anführen
Abenteuer:
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Gegenstand:
Proben-Auswirkungen
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Ausrüstung & Umstände
Quellen
Regel-Band S. 103-104