Heldengrad
Heldengrad | ||
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Abkürzung | HG | |
Beeinflusst… | Splitterpunkt ▪ Fertigkeitsmaximum ▪ Attributsmaximum ▪ Maximaler Bonus ▪ Mondzeichen ▪ Schwäche ▪ Verteidigung ▪ Körperlicher Widerstand ▪ Geistiger Widerstand | |
Die vier Heldengrade (HG) eines Abenteurers zeigen an, über wieviel Erfahrung er verfügt. Je höher die Erfahrung, desto höher der Heldengrad. Zu Beginn seines Abenteuerlebens startet jeder Abenteurer auf dem ersten Grad Suchender. Höhere Grade erreicht man automatisch, sobald der Abenteurer ausreichend Erfahrungspunkte ausgegeben hat (es reicht nicht, die Erfahrungspunkte zu erhalten, für den Heldengrad zählen nur die ausgegebenen Punkt).
Regeltechnisch stellen die Heldengrade Schwellen für andere Regelwerte dar, siehe dazu die nachfolgende Übersicht:
Auswirkungen der Heldengrade
Grad 1 Suchender |
Grad 2 Wanderer |
Grad 3 Veteran |
Grad 4 Heroe | |
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nötige Erfahrungspunkte | 0 | 100 | 300 | 600 |
max. Fertigkeitspunkte | 6 | 9 | 12 | 15 |
max. Attributssteigerung | Startwert + 1 | Startwert + 2 | Startwert + 3 | Startwert + 4 |
Splitterpunkte | - | + 1 | + 1 | + 1 |
Mondgabe | - | zus. verstärkte Version | zus. gegenseite Beeinflussung | zus. geheime Gabe |
Schächen | - | eine Schwäche tauschen/streichen | ||
max. Probenbonus Zauber/Ausrüstung | + 3 | + 4 | + 5 | + 6 |
Widerstände | - | + 2 | + 2 | + 2 |
An den Schwellwerten der Heldengrade hängen wiederum Schwellwerte zum Erwerb von Meisterschaften und Zaubern (siehe die Übersicht bei Steigerungskosten).
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Quellen
Splittermond: Die Regeln S. 87-90