Patzertabelle Zauberer
Immer wenn ein Abenteurer bei einer Zauberprobe einen verheerenden Misserfolg erzielt (5 oder mehr Erfolgsgrade unter der geforderten Schwierigkeit; bei einem Patzer wird unabhängig von den Erfolgsgraden immer gewürfelt), würfelt er auf die Tabelle für Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer.
Hinweis 1: Dies gilt nicht, wenn der verheerende Misserfolg durch eine gegnerische Aktive Abwehr herbeigeführt wurde.
Hinweis 2: Wer die Stärke Priester besitzt und entsprechend die Magie direkt von seinem Gott erhält, beachtet stattdessen die Patzertabelle Priester.
Die Effekte verheerender Zauberauswirkungen gelten stets zusätzlich zum normalen Fokusverlust des misslungenen Zaubers. Die Einträge in dieser Tabelle sind natürlich nur Beispiele – Spielleiter und Spieler können jederzeit auch eigene Vorschläge für geeignete Auswirkungen machen, die grob im Bereich der angegebenen Wirkungen liegen. Darüber hinaus sollten solche Auswirkungen auch immer mit dem jeweiligen Zauber oder der Magieschule zu tun haben.
Ermittlung der Patzerstufe
–EG x Fokuskosten + 2W10 |
Zunächst würfelt der Abenteurer 2W10. Diese Zahl wird nun auf das Produkt aus negativen Erfolgsgraden und benötigten Fokuskosten (negative EG x Fokuskosten) addiert. Für Fokuskosten ist es dabei unerheblich, ob verzehrte Punkte nötig gewesen wären. Kosten von K7 zählen also ebenfalls als 7 wie Kosten von 7V2. Das Ergebnis dieser Rechnung wird schließlich auf der Tabelle abgelesen.
Patzertabelle: Verheerende Zauberauswirkungen für Zauberer
Summe | Stufe | Effekt | Auswirkung |
---|---|---|---|
3-20 | unangenehm | –1W6 LP, Erschöpft 1 | Der Zauberer spürt leichtes Unbehagen, das oft mit Nasenbluten oder Ähnlichem einhergeht. Er verliert 1W6 Lebenspunkte und erleidet den Zustand Erschöpft 1. |
21-35 | störend | –2W6 LP, Erschöpft 2 | Der Zauberer kriegt rasende Kopfschmerzen und erleidet leichte Blessuren. Er verliert 2W6 Lebenspunkte und erleidet den Zustand Erschöpft 2. |
36-70 | beunruhigend | –2W10 LP, Erschöpft 1, Benommen 1 | Der Zauberer spürt nicht nur körperliches Unbehagen und erhält erste offene Wunden, sondern büßt auch an Konzentration ein. Er verliert 2W10 Lebenspunkte und erleidet die Zustände Erschöpft 1 und Benommen 1. |
71-100 | bedrohlich | –3W10 LP, Angsterfüllt, Benommen 1 | Der Zauberer kriegt starke Krämpfe und blutet aus Nase und Ohren. Ein unerklärliches Frösteln erfasst ihn. Er verliert 3W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Angsterfüllt und Benommen 1. |
101-130 | schädlich | –4W10 LP, Angsterfüllt, Verwundet 2 | Der Zauberer spürt starke Schmerzen und kann sich kaum noch konzentrieren. Er verliert 4W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Angsterfüllt und Verwundet 2. |
131-175 | verderblich | –5W10 LP, Sterbend 1, Verwundet 2 | Der Zauberer siecht dahin und blutet am ganzen Körper. Er verliert 5W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Sterbend 1 und Verwundet 2. |
176-250 | tödlich | –7W10 LP, Sterbend 2, Blutend 2 | Der Zauberer erleidet stärkste Schmerzen und blutet aus Augen, Nase, Ohren und Mund. Er verliert 7W10 Lebenspunkte und erhält die Zustände Sterbend 2 und Blutend 2. |
251+ | einäschernd | –10W10 LP, Sterbend 3, Brennend 5 oder Blutend 3 | Der Zauberer erleidet schrecklichste körperliche Schmerzen beim Verlust von 10W10 Lebenspunkte. Sollte er dies überleben, erhält er darüber hinaus einen der Zustände Sterbend 3, Brennend 5 oder Blutend 3. |
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Quellen
Splittermond: Die Regeln, S. 199