Permanenz Zaubergrad 1
Zur Navigation springen
Zur Suche springen
![]() | |
---|---|
Steckbrief: Artefaktkraft, permanenter Zauber vom Grad 0 ▪ Magisches Artefakt | |
Qualität | 8 |
Permanenz Zaubergrad 1 (Magisches Artefakt) ist ein höheres Artefakt in Form eines beliebigen Gegenstands, das einem Zauberer dauerhaft einen kanalisierten Zauber des Grades 1 verleiht.
Die angegebene Qualität ist eine Artefaktqualität.
- Regeltechnik
- Permanenz Zaubergrad 1 lässt den gewählten Zauber dauerhaft auf dem Träger liegen. Als höheres Artefakt muss es über die Ressource Relikt erworben und auf die tragende Person eingestimmt werden.
Liste mit vielen passenden Zaubern
- Aura der Entschlossenheit (Stärkungsmagie 1, Boni auf GW und Entschlossenheit ▪ Verstärkt: Schutz für fünf Personen)
- Beschleunigen (Bewegungsmagie 1, Stärkungsmagie 2, GSW +2 ▪ Verstärkt: GSW erhöht sich um 4 Punkte.)
- Blick in die Sonne (Lichtmagie 1, Eingeschränkte Immunität gegen Geblendet ▪ Verstärkt: Komplette Immunität)
- Dunkelheit (Schattenmagie 1, Verschlechtert Sichtverhältnisse ▪ Verstärkt: Stufe -2)
- Falsches Gesicht (Illusionsmagie 1, Gesicht des Zauberers wird durch das einer zufälligen anderen Person ersetzt ▪ Verstärkt: Gesicht einer ihm bekannten Person wird vorgetäuscht)
- Flammende Waffe (Feuermagie 1, Kampfmagie 1, Verleiht Waffe Feuerschaden +1 ▪ Verstärkt: Feuerschaden +2)
- Flammenhand (Feuermagie 1, Kampfmagie 1, Feuerschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: 2 Feuerschaden zusätzlich)
- Gegenstand bewegen (Bewegungsmagie 1, Lässt leichte Objekte telekinetisch bewegen ▪ Verstärkt: Erhöht die Last des bewegbaren Objekts)
- Gehör verbessern (Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Gibt Bonus auf Proben zum Gehör ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
- Geister rufen I (Grundregelwerk) (Todesmagie 1, Ruft Geisterwesen oder Magisches Wesen I ▪ Verstärkt: Zweites Wesen)
- Geistersprache (Todesmagie 1, Erkenntnismagie 2, Kommunikation mit Geisterwesen ▪ Verstärkt: Einstellung +1)
- Geruch (Illusionsmagie 1, Windmagie 1, Erschafft beliebigen Geruch ▪ Verstärkt: Verursacht Benommen 1)
- Geschoss verzaubern (Kampfmagie 1, Erhöht Schaden von Geschossen ▪ Verstärkt: 3 Schaden zusätzlich)
- Gesicht ändern (Verwandlungsmagie 1, Verändert Gesichtszüge des Zauberers ▪ Verstärkt: Schwerer durchschaubar)
- Gleißende Barriere (Lichtmagie 1, Schutzmagie 3, Erschafft Wand aus Licht ▪ Verstärkt: Verbessert Lichtverhältnisse und wehrt kontert Angreifer)
- Katzenaugen (Schattenmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Erkenntnismagie 1, Verbessert Lichtverhältnisse für Zauberer ▪ Verstärkt: verbessert Lichtverhältnisse um weitere Stufe)
- Last (Zauber) (Felsmagie 1, Macht Objekt schwerer ▪ Verstärkt: Objekt wird noch schwerer)
- Leichtigkeit (Windmagie 1, senkt die Last eines Objekts ▪ Verstärkt: senkt die Last des Objekts noch weiter)
- Lichtkugel (Lichtmagie 1, erschafft Lichtkugel, die Lichtverhältnisse verbessert ▪ Verstärkt: Lichtverhältnisse werden noch weiter verbessert)
- Magische Rüstung (Schutzmagie 1, Verteidigung +2 ▪ Verstärkt: VTD +3)
- Moral erhöhen (Beherrschungsmagie 1, Verschafft Schutz vor Furcht ▪ Verstärkt: Verschafft Schutz vor Panik)
- Nebelsicht (Erkenntnismagie 1, Wassermagie 1, Windmagie 1, Senkt Abzüge durch Nebel ▪ Verstärkt: Bonus Wahrnehmung +2)
- Objektillusion (Illusionsmagie 1, verändert das Aussehen eines Objektes ▪ Verstärkt: auch die anderen Sinne werden getäuscht)
- Rindenhaut (Naturmagie 1, Schutzmagie 1, Verwandlungsmagie 1, VTD und SR +1 ▪ Verstärkt: SR +2)
- Schattenmantel (Schattenmagie 1, Erschwert Wahrnehmung ▪ Verstärkt: Gegnermalus bei Bewegung)
- Schattenwaffe (Schattenmagie 1, macht die Waffe schwer erkennbar, Schattenschaden gg. Lichtwesen ▪ Verstärkt: erhöht Schwierigkeit zum Erkennen der Waffe)
- Schockgriff (Kampfmagie 1, Windmagie 1, Elektrizitätsschaden im unbewaffneten Nahkampf ▪ Verstärkt: +2 Elektrizitätsschaden)
- Schutz vor Feuer (Feuermagie 1, Schutzmagie 1, Reduziert Feuerschaden um 4 Punkte, Hitzestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Feuerschaden)
- Schutz vor Kälte (Schutzmagie 1, Wassermagie 1, Senkt Kälteschaden um 4 Punkte, Kältestufe -1 ▪ Verstärkt: Senkt Kälteschaden)
- Sechster Sinn (Schicksalsmagie 1, Erkenntnismagie 2, Gibt Bonus auf Proben gegen Überraschung ▪ Verstärkt: Erhöht den Bonus)
- Sicht verbessern (Erkenntnismagie 1, Stärkungsmagie 1, Verwandlungsmagie 2, Gibt Bonus auf Proben zur Sicht ▪ Verstärkt: Bonus wird erhöht)
- Sprungbeine (Verwandlungsmagie 1, erhöht Grund-Sprungweite ▪ Verstärkt: erhöht Grund-Sprungweite noch weiter)
- Standfest (Bewegungsmagie 1, Felsmagie 1, Erschwert Zurückdrängen und umwerfen ▪ Verstärkt: Erhöht die Boni)
- Steinfaust (Felsmagie 1, Verwandlungsmagie 1, Verleiht echten Schaden im Handgemenge ▪ Verstärkt: Fügt +2 Felsschaden hinzu)
- Stille (Illusionsmagie 1, dämpft entstehende oder passierende Geräusche ▪ Verstärkt: erhöht Proben-Malus)
- Tiersinne (Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1, Wahrnehmung durch ein Tier ▪ Verstärkt: Eigene Sinne aktiv)
- Unauffälligkeit (Beherrschungsmagie 3, Illusionsmagie 1, Verschafft unauffälliges Auftreten ▪ Verstärkt: Erhöht Bonus)
- Wasser finden (Erkenntnismagie 2, Naturmagie 1, Wassermagie 1, Lässt Wasserquelle finden ▪ Verstärkt: Zauberer erfährt Entfernung)
- Zunge des Diplomaten (Stärkungsmagie 1, Boni auf Diplomatie und Redegewandheit ▪ Verstärkt: Bonus +2)
Quellen
Splittermond: Die Magie: 175 (Höhere Artefaktkräfte)