Alter Friede, neuer Streit


Basistyp Anthologie
Cover von Alter Friede, neuer Streit
Seitenzahl: 8888 S. <br />
Erscheinungsdatum: 22.3.2017
Enthält

Team
Autor(en) Siehe bei den enthaltenen Publikationen
Redaktion Lars Reißig
Illustratoren Sarah Wisbar, Colin Ashcroft, Helge Balzer, Hannah Böving, Richard Hanuschek, Jennifer S. Lange, Janina Robben, Patrick Soeder, Florian Stitz, Sarah Wisbar
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Alter Friede, neuer Streit ist eine Anthologie mit Abenteuern, die in Wüstentrutz und Umgebung spielen.

Klappentext und Information

Hoch in der Arakea-Kette, auf der Grenze zwischen der Wüste Surmakar und den von Leben überquellenden Dschungeln des Dämmerwalds, liegt die Portalstadt Wüstentrutz. Zwerge, Alben und Varge leben hier friedlich zusammen, treiben Handel mit ihren Nachbarn und über den Mondpfad mit dem weit entfernten Zwergenreich Westergrom. Doch der Frieden ist bedroht.

Alter Friede, neuer Streit enthält drei Abenteuer in Wüstentrutz und Umgebung, die einzeln, aber auch miteinander verbunden als Kampagne gespielt werden können.

Auf Abwegen befindet sich ein zwergischer Mondpfadreisender, der die Hilfe der Abenteurer benötigt. Schnell wird klar, warum vor jeder Passage durch ein Mondtor gewarnt wird: „Weich nicht vom Pfade ab!“ Im Wettlauf mit der Zeit müssen die Abenteurer eine Gefahr abwenden, die über Wüstentrutz hinaus bedeutsam werden könnte.

Die Suche nach einem dringend benötigten Heilmittel ist eine Aufgabe für gestandene Wildniskundige, Forscher und Entdecker. Der Abgrund, in dessen Tiefen sie ihre Suche führt, birgt jedoch noch andere, längst vergessene Geheimnisse, die eng mit der Geschichte der Festung Wüstentrutz verwoben sind. Werden die Abenteurer mit neuer Hoffnung in die Stadt zurückkehren oder alte Schrecken über sie bringen?

Der Quell des Lebens droht zum Zankapfel zwischen den Zwergen und Alben zu werden, und es ist an den Abenteurern, zu ergründen, ob der Jahrhunderte alte Frieden von Wüstentrutz nicht in Wahrheit auf Lüge und Verrat beruht. Mit dem Segen der vargischen Naraka- und Moroun-Priester werden sie ausgesandt, den wahren Hergang längst vergangener Ereignisse dort zu ergründen, wo Erinnerungen fortbestehen – in der Geisterwelt. Doch sind längst auch andere Kräfte auf ihre Queste aufmerksam geworden.


Beiträge in Alter Friede, neuer Streit

  • Auf Abwegen (Abenteuer (25 S., 23 März 2017) ▪ Abenteuer aus der Wüstentrutz-Anthologie: Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Abgrund (Abenteuer (29 S., 23 März 2017) ▪ Abenteuer aus der Wüstentrutz-Anthologie: Alter Friede, neuer Streit)
  • Der Quell des Lebens (Abenteuer (23 S., 23 März 2017) ▪ Abenteuer aus der Wüstentrutz-Anthologie: Alter Friede, neuer Streit)

Beiträge zu Alter Friede, neuer Streit

Rezension

Teilzeithelden schreibt (teilzeithelden.de ▪ 17.08.2017 )


Fazit: Die Surmakar ist eine interessante Region innerhalb Lorakis, und so verwundert es nicht, dass mit Alter Friede, Neuer Streit ein Abenteuerband in und um eine der größten Städte namens Wüstentrutz heraus gegeben wurde. Alle drei Abenteuer sind einzeln wunderbar spielbar, entfalten ihre volle Qualität aber erst, wenn man sie hintereinander als Mini-Kampagne mit seiner Rollenspiel-Gruppe erlebt. Ob das Reisen auf Mondpfaden, eine längst vergessene Drachlings-Ruine oder das Betreten der Geisterwelt den Höhepunkt des Bandes darstellt, muss man für sich entscheiden, ich bin allerdings der Meinung, dass man mit diesem Band viel Spielspaß haben kann und jedes Charakterkonzept seine volle Entfaltung finden wird.



Aus der Community

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Ort Titel Datum

Rezensionen

Rezensent Datum Rezension Auszug
teilzeithelden 17.08.2017 Ersteindruck: Alter Friede, neuer Streit – Intrigen und Macht Fazit: Die Surmakar ist eine interessante Region innerhalb Lorakis, und so verwundert es nicht, dass mit Alter Friede, Neuer Streit ein Abenteuerband in und um eine der größten Städte namens Wüstentrutz heraus gegeben wurde. Alle drei Abenteuer sind einzeln wunderbar spielbar, entfalten ihre volle Qualität aber erst, wenn man sie hintereinander als Mini-Kampagne mit seiner Rollenspiel-Gruppe erlebt.

Ob das Reisen auf Mondpfaden, eine längst vergessene Drachlings-Ruine oder das Betreten der Geisterwelt den Höhepunkt des Bandes darstellt, muss man für sich entscheiden, ich bin allerdings der Meinung, dass man mit diesem Band viel Spielspaß haben kann und jedes Charakterkonzept seine volle Entfaltung finden wird.