Wurfdolch (NK)

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Wurfdolch (NK)
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Attribute BEW + INT
Mindestattribute INT 2

Schaden / WGS 1W6-1 / 8 Ticks


Allgemeine Eigenschaften: Verfügbarkeit: Dorf, Preis: 2 Lunare, Last: 1, Härte: 7, Komplexität: Ungeübt
Wurfdolch (NK) Icon Vorlage Inoffiziell warnend 32.png

Der Wurfdolch (NK) ist eine Waffe. Zur Verwendung als Wurfwaffe siehe Wurfdolch.

Führung der Waffe

Die Waffe Wurfdolch (NK) wird als einhändige Nahkampfwaffe mit der Fertigkeit Klingenwaffen und den Attributen Beweglichkeit, Intuition geführt. Der Fertigkeitswert (FW) berechnet sich wie folgt:

  • FW Wurfdolch (NK) = Klingenwaffen + Beweglichkeit, Intuition
  • + 1 Fertigkeitswert pro erworbenen Schwerpunkt (Wurfdolch (NK))
  • – 1 Fertigkeitswert pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 2)
  • Bei 0 Fertigkeitspunkten in Klingenwaffen können keine positiven Erfolgsgrade erzielt werden
  • Diese Waffe ist auch Wurftauglich, Beschreibung und Werte hierfür bei: Wurfdolch

Wurfdolch (NK) kann im beidhändigen Kampf eingesetzt werden (Regeln zur Nutzung der falschen Hand berücksichtigen).

Schaden und Waffengeschwindigkeit (WGS)

Diese Waffe hat einen Schaden von 1W6-1 und eine WGS von 8 Tick. Weitere Faktoren:

  • + 2 Schaden und – 2 WGS, falls der Kämpfer über die Meisterschaft Improvisation in Klingenwaffen verfügt, da diese Waffe als Improvisiert gilt
  • + 1 WGS pro Punktdifferenz, falls das Mindestattribut unterschritten wird (INT 2)

Verteidigung mit dieser Waffe

Gegen Nahkampfangriffe kann mit dieser Waffe eine Aktive Abwehr durchgeführt werden (Probe: FW Wurfdolch (NK) gg. 15).

Mögliche Manöver mit dieser Waffe

Schwelle 1
  • Abdrängen (Allgemeines Kampfmanöver, mit dem man Gegner zurückdrängt)
  • Ausfall (Verlangsamt Gegner)
  • Umreißen (Manöver um den Gegner auf den Boden zu werfen)
  • Verteidigungswirbel (Manöver; erhöht Verteidigung kurzzeitig)
  • Verwirrung (Erhöht Angriffsbonus von Mitstreitern gegen dasselbe Ziel auf Kosten des Schadens)
  • Vorstürmen (Allgemeines Kampfmanöver, das den Schaden im Angriff erhöht)
Schwelle 2
  • Entwaffnen (Entwaffnet den Gegner)
  • Klingenwirbel (Manöver; erlaubt zweiten Angriff mit halber WGS)
  • Rundumschlag (Trifft mehrere Gegner in Nahkampfreichweite)
  • Sturmritt (Kampfmanöver, bei dem der Gegener Ticks verliert und zurückgeworfen wird)
Schwelle 3

Weitere Kampfausrüstung...

...mit der Fertigkeit Klingenwaffen

...mit den Attributen Beweglichkeit, Intuition im Fertigkeitswert

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Quellen